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문화콘텐츠 산업론(2018 전면개정판)

  • 김평수,윤홍근,장규수
  • 커뮤니케이션북스
  • 2018년 08월 31일
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상품 규격 정보
상품상세정보
ISBNISBN-13 : 9791128812224
쪽수402쪽
크기B5(188mm X 257mm, 사륙배판)
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책 소개
문화콘텐츠산업의 개념과 영역, 중요성을 거시적, 미시적 관점에서 정리한다. 문화상품의 소비와 생산 패턴을 알아보고 각 산업별 국내외 개발 흐름과 주요 키워드, 현황과 방향을 알 수 있다. 2018년 개정판은 4차 산업혁명을 맞아 문화 산업의 대응 전략도 제시한다.
목차
개정3판 머리말 개정2판 머리말 개정1판 머리말 머리말 1장 문화산업의 개념과 중요성 1. 문화산업의 개념 1) 문화와 문화산업의 정의 2) 문화산업의 범위와 유형 3) 문화콘텐츠산업의 특성 2. 문화콘텐츠산업의 중요성 1) 고성장 산업 2) 고용창출 산업 3) 고부가가치 산업 4) 문화경제적 파급효과가 큰 산업 2장 문화콘텐츠산업의 환경 분석 1. 세계 문화산업의 현황 1) 세계 문화산업의 시장 규모 2) 해외 문화산업 동향 2. 국내 문화산업의 현황 1) 문화산업의 시장 규모 2) 문화산업의 트렌드 변화와 전망 3. 문화콘텐츠산업의 환경 변화 1) 거시환경 분석 2) 미시환경 분석 3) 환경 변화에 따른 경영 전략 4. 문화산업의 가치사슬 체계 3장 문화상품과 소비자 행동 1. 문화상품 1) 문화상품의 개념과 특성 2) 문화상품의 유형 3) 문화상품의 수요와 공급 4) 문화상품의 가격 결정 5) 문화 패키지 2. 문화 소비자 1) 문화 소비자의 개념과 유형 2) 문화 소비자의 구분 3) 문화 소비자의 관여와 구매 행동 4) 문화상품의 쾌락적 소비 3. 문화상품의 소비 패턴 변화 4. 소비자의 행동에 대한 이해 1) 소비자의 행동에 영향을 미치는 요인 2) 구매의사 결정 과정 4장 영화산업 1. 영화산업의 이해 1) 영화예술의 탄생 2) 영화의 특징 3) 영화산업과 특징 4) 영화 제작 시스템의 이해 5) 영화 배급 시스템의 이해 2. 세계 영화산업의 현황 1) 세계 영화 시장의 주요 지표 2) 미국 영화산업의 현황 3) 유럽 영화산업의 현황 4) 아시아 영화산업 3. 한국 영화산업의 현황 1) 한국 영화산업의 현황 2) 한국 영화산업의 쟁점 3) 한국 영화산업의 전망 4. 디지털 시대의 영화산업과 전망 5장 방송산업 1. 방송산업의 현황 1) 방송산업 시장 규모 2) 방송산업의 주체 2. 방송산업의 동향과 특징 1) 지상파방송의 침체 2) 케이블TV의 정체 3) 위성방송의 위축 4) 방송과 통신의 융합 현상 3. 방송산업의 발전 과정 1) 지상파방송 3사의 동향 2) 주요 케이블TV업체의 재편 3) 종편채널의 안정화 4) 뉴미디어의 활성화 4. 방송산업의 미래 6장 음악산업 1. 음악산업의 개념  1) 음악산업의 정의와 형성 과정 2) 음악산업의 시스템 3) 음악산업의 규모와 유통 현황 2. 음악산업의 동향과 특징 1) 세계 음악산업의 동향 2) 한국 음악산업의 동향 3) 한국의 음악산업 정책 3. 음악저작권 1) 라이선스 2) 로열티 4. 음악산업의 발전 과제와 미래 1) 선진 문화 의식 확립 2) 전문 인력 양성 3) 유통 시스템 구축 7장 공연산업 1. 공연산업의 이해 1) 공연예술과 공연산업 2) 공연 제작 시스템 3) 공연제작 프로세스와 단계별 주체들 4) 공연무대의 이해 5) 공연예술 시장의 작동 시스템 2. 공연산업의 현황과 구조 1) 공연산업의 현황 2) 한국 공연 시장 규모 3) 미국 공연산업 4) 일본 공연산업 3. 공연산업의 전망 1) 한국 공연산업의 과제 2) 공연산업의 미래 8장 만화 애니메이션산업 1. 만화 애니메이션의 이해 1) 만화란 무엇인가? 2) 애니메이션이란 무엇인가 3) 만화의 제작 과정 4) 애니메이션의 제작 과정 2. 만화 애니메이션산업의 이해 1) 만화산업 시스템의 구조 2) 애니메이션산업 시스템의 구조 3. 국내 만화 애니메이션산업 현황 1) 한국 만화산업 약사(略史) 2) 한국의 애니메이션산업 약사(略史) 3) 만화 애니메이션산업의 폐허 속에서 탄생한 웹툰 4. 세계 만화 애니메이션산업 현황 1) 세계 만화산업의 현황 2) 세계 애니메이션산업의 현황 5. 만화 애니메이션산업의 미래 9장 게임산업 1. 게임산업의 개념 1) 게임의 정의 2) 게임의 분류 3) 게임산업의 구성 4) 게임의 특징 2. 게임산업의 현황 1) 세계 게임산업의 거시적 동향 2) 국내 게임 시장 동향 3. 게임산업의 발전 과정 1) 게임산업의 변화 추이 2) 국내 게임업체의 현황 3) e-스포츠산업 4) 멀티플랫폼 게임의 부상 4.게임산업의 과제와 미래 1) 게임산업의 과제 2) 게임산업의 미래 10장 4차 산업혁명시대 문화콘텐츠 산업의 미래 1. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠 산업 1) 4차 산업혁명 개념과 중요성 2) 4차 산업혁명과 일자리의 변화 3) 4차 산업혁명 대응전략 2. 4차 산업혁명과 문화콘텐츠 가치사슬의 변화 1) 문화콘텐츠 제작의 변화 2) 문화콘텐츠 유통의 변화 3) 문화콘텐츠 소비의 변화 3. 문화와 ICT 융합 사례 1) 가상현실 2) 인공지능 3) 드론 활용 4) 빅데이터 활용 4. 문화콘텐츠산업의 육성 전략
저자 소개
저자 : 김평수,윤홍근,장규수
    김평수
    한국외국어대학교 대학원 겸임교수이며 벤처기업인 (주)비씨씨컴퍼니의 창업자다. 대학 졸업 후 공연 기획 및 연출, 음반 제작 등 문화산업 분야의 실무 경험을 쌓았고 국회, 국무총리실, 마포문화재단 등에서 일했다. 한국외국어대학교에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았고 중국문화산업연구원의 초청으로 북경대학교에서 방문학자 생활을 했다. 지난 10여 년간 한국외국어대학교, 한신대학교, 이화여자대학교 등에서 콘텐츠, 미디어, 문화에 관해 강의했다. 문화국가로의 국가브랜딩과 범아시아적 라이프스타일 콘텐츠 사업 전략을 모색하고 있다. 저서로 󰡔문화공공성 시대의 저작권󰡕(2012), 󰡔문화콘텐츠 입문사전󰡕(공저, 2013), 󰡔문화산업의 기초 이론󰡕(2014), 󰡔한국인의 일상과 문화유전자󰡕(공저, 2014) 등이 있고 󰡔지식독점에 반대한다(Against intellectual monopoly)󰡕(2013)를 번역했다. 7x77@naver.com

    윤홍근
    CBS심의평가 부장이다. 1994년 CBS 기자로 입사해 사회부, DMB부, 국제부, 영상뉴스부, 경제부 기자로 일했으며, 뉴스 PD와 노컷연예 PD로 일했다. 한국외국어대학교 문화콘텐츠학과에서 문학박사학위를 받았으며, 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과 겸임교수를 역임했다. 주된 연구 분야는 대중문화와 문화마케팅, 미디어 연구다. 저서로는 󰡔방송마케팅󰡕(2002), 󰡔채널 브랜드 전략󰡕(2006), 󰡔DMB 킬러콘텐츠󰡕(2007), 󰡔문화콘텐츠 산업론󰡕(공저, 2007), 󰡔미디어마케팅󰡕(2009), 󰡔문화마케팅 성공스토리󰡕(공저, 2011), 󰡔한국방송사󰡕(2013), 󰡔세계방송사󰡕(2013), 󰡔문화마케팅 전략론󰡕(2013), 󰡔문화마케팅입문󰡕(2015) 등이 있다. cbsyhk@hanmail.net

    장규수
    연예산업연구소 소장 및 (주)아이러브한식 이사다. 디자인과 방송학을 전공하고 광고제작사, 방송사 등에서 연출자로 일하다가 (주)에스엠엔터테인먼트, (주)모델라인엔터테인먼트, (주)중앙엠앤에스, (주)씨오엔엔터테인먼트 등에서 매니저, 에이전트, 마케터로 일했다. 현장에서 일하며 연구와 강의를 겸해왔으며, 문화콘텐츠학 박사학위를 받고 경영컨설팅, 정책자문, 저술, 강의 등에 주력하고 있다. 한국외국어대학교 겸임교수와 대경대학교 초빙교수를 역임했다. 저서로 󰡔연예매니지먼트 기초에서 실무까지󰡕(2009), 󰡔문화콘텐츠기획론󰡕(공저, 2013), 󰡔한류와 아시아류󰡕(2013), 󰡔스타시스템󰡕(2013), 󰡔재즈파크, 한국재즈를 말하다󰡕(공저, 2013), 󰡔뮤직비즈니스󰡕(2015), 󰡔싸이, 그 이후의 한류󰡕(공저, 2016) 등이 있다. gyusoo@gmail.com
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