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상품 규격 정보
| ISBN | ISBN-13 : 9788984997288 |
|---|---|
| 쪽수 | 262쪽 |
| 크기 | A5(148mm X 210mm, 국판) |
| 제품구성 | 단행본 |
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- 인문/역사 > 언론학/매스컴
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AI추천 이유
책 소개
"라라 크로프트"나 "소닉 더 헷지혹"은 이제 게임 콘솔 근처에 가보지 못한 사람들에게도 친숙한 캐릭터가 되었다. 컴퓨터 랩에서부터 오늘날 세계적인 엔터테인먼트 산업으로 성장하기까지, 제임스 뉴먼은 명쾌하고 매력적인 설명으로 독자들을 비디오게임의 세계로 안내한다.
목차
1 왜 비디오게임을 연구하는가?
2 비디오게임이란 무엇인가: 규칙, 퍼즐, 그리고 시뮬레이션
3 재미의 제조: 플랫폼, 개발, 퍼블리싱, 창의성
4 비디오게임 플레이어: 누가, 얼마나 오래? 그리고 그 영향은?
5 비디오게임의 구조: 레벨, 브레이크 그리고 막간
6 서사와 플레이, 수용자와 플레이어: 게임 연구의 접근방법
7 비디오게임, 공간 그리고 사이버스페이스: 탐험, 운행 그리고 정복
8 비디오게임 플레이어와 캐릭터
9 사회적 게임과 비디오게임 문화: 스크린 안팎의 경쟁과 협력
10 미래의 게임: 온라인/모바일/복고
저자 소개
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