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게임 디자인을 위한 기초 이론

  • 남기덕
  • 에이콘출판
  • 2019년 01월 30일
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ISBNISBN-13 : 9791161752600
쪽수612쪽
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책 소개
앞으로 깊이 있는 게임 디자인을 가진 좋은 게임이 많이 나왔으면 하는 바람으로, (조금은 어렵지만) 개발자와 게이머를 위해 작성한 책이다. 지금까지 감에 의존해서 이뤄지던 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목하려 시도했다. 게임 디자인을 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 게임학, 심리학, 인지 과학 등의 이론을 한 곳에 모아 보기 쉽게 정리하고 활용 방법에 대한 고민을 담았다.
목차
1장. 게임 디자인 ____01 게임 디자인이 가진 힘 ________게임 디자인이 가진 힘 ________게임 디자인 부재가 초래한 결과 ____02 게임 디자인이이란? ________게임이란 ________게임 디자인이란 ________게임 디자인의 범위 ____03 왜 게임 디자인은 어려울까? ____04 게임 디자인 프로세스 ____05 게임 플랫폼과 장르 ________플랫폼 ________장르 ________소재 ____06 게임 디자이너 vs 게임 기획자 2장. 콘셉트 디자인을 위한 이론 __1. 게임의 테마 ____07 게임 디자인의 시작, 테마 ____08 테마의 정의 ____09 계승되는 테마 ________시리즈, 프랜차이즈, OSMU ________시리즈와 프랜차이즈로 시장을 주도하는 미국과 일본 게임 ________시리즈로 시작해 계승되는 테마 ____10 게임 테마의 특성 ________게임 테마의 특성 ________미국과 일본 RPG에서 게임 테마의 특성 비교 ____11 자신만의 테마를 찾아보자 ________성격심리학을 테마에 활용한 사례 ________추가 사례 __2. 놀이로서의 게임 ____12 놀이하는 인간, 호모 루덴스 ____13 놀이의 특징 ____14 게임의 특징 ____15 놀이의 유형 ____16 놀이의 단계 __3. 게임 구성요소 ____17 제시셀의 게임 구성요소 ____18 MDA 프레임워크의 게임 구성요소 ____19 제인 맥고니걸의 게임 구성요소 ____20 통합된 8가지 게임 구성요소 모델 __4. 재미 ____21 재미의 유형 ____22 플레이어가 느끼는 재미 ____23 재미 있는 게임을 위한 가이드라인 ____24 재미 평가 모델 __5. 플레이어 ____25 놀이 인격 ____26 플레이어의 유형 ________플레이어의 4가지 유형 & 축을 강조시키는 방법 ________플레이어의 8가지 유형 & 유형 변화 순서 ________플레이어에게 어필하는 5가지 방법 ____27 성격의 요인 모델 ____28 다중 지능 이론 __6. 타깃층 및 장르 선정 ____29 나이 ________심리사회적 발달이론 ____30 성별 ________남녀의 진화심리학 ________남성과 여성이 좋아하는 5가지 게임 요소 ____31 장르 ________나이별 선호하는 게임 장르 ________남녀별 선호하는 게임 장르 3장. 상세 디자인을 위한 이론 __1. 캐릭터 설정 ____32 게임 캐릭터의 기초 개념 ________캐릭터 정의 ________게임 캐릭터의 분류 ________게임 캐릭터 설정 항목 분류 ____33 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교 ________게이머의 평균 나이와 성별 비율 비교 ________플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교분석 ____34 캐릭터의 행동영역, 원형, 역할 ________등장 인물의 7가지 행동영역 ________캐릭터의 원형 ________캐릭터의 5가지 역할 ________게임 캐릭터의 역할 설정 ____35 성격의 유형 ________MBTI 성격 유형 ________성격의 유형학 ____36 인간의 욕구 ________5가지 욕구 단계 이론 ________ERG 이론 ____37 갈등의 유형 ____38 방어기제 ____39 인간의 보편적 감정 ____40 게임 캐릭터 설정 체크 리스트 __2. 스토리 ____41 스토리 관련 용어 정리 ________스토리 관련 용어 ________스토리 vs 플롯 ____42 영웅의 모험 단계 ____43 등장인물의 기능 ____44 플롯 ________좋은 플롯의 8가지 원칙 ________20가지 플롯 ____45 게임의 에피소드 유형 ____46 다변수 서사 유형 ________게임의 절차 __3. 절차, 규칙, 게임 플레이 ________게임의 규칙 ____47 기본심리욕구 이론 ____48 제로섬 게임과 넌 제로섬 게임 ____49 최대최소 & 최소최대 전략 ____50 핵심 게임 플레이를 위한 80:20 법칙 ________핵심 게임 플레이 루프 ________80:20 법칙 ____51 망각 곡선 ____52 프레이밍 효과 ____53 조작적 조건화 ________조작적 조건화 ________강화 스케줄 ____54 정보 조작 __4. 레벨 디자인과 밸런스 ____55 자기 효능감 ____56 학습 곡선과 흥미 곡선 ________학습 곡선 ________흥미 곡선 ________벨링 곡선 ____57 베버의 법칙과 최소식별차 ________베버의 법칙과 최소식별차 ________Doubling and Halving ____58 플로우 이론 ____59 죽음과 몰입 ____60 감각 순응 ____61 고전적 조건화와 자극 일반화 __5. UI ____62 행동유도성 ________깁슨의 행동유도성 ________노먼의 지각된 행동유도성 ____63 기억, 청크, 상징 ________작업 기억과 장기 기억 ________청크 ________감각적 상징과 임의적 상징 ____64 통합 차원과 분리 차원 ________전주의 처리 ________통합 차원과 분리 차원 ____65 게슈탈트 법칙 ____66 사용성 법칙 ____67 AUI __6. 그래픽과 사운드 ____68 그래픽: 언캐니 밸리 ____69 그래픽: 거울 신경 세포와 제임스-랑게 이론 ____70 그래픽: 쫄지 않는 자세 & 쪼는 자세 ____71 사운드: 칵테일파티 효과 __4장. QA를 위한 이론 ____72 폭포수 모델과 V-모델 ____73 운동 제어 오류와 수행 오류 ________운동 제어 오류 ________수행 오류 ____74 귀인이론과 귀인오류
저자 소개
저자 : 남기덕
    남기덕
    세계 게임 시장이 질적으로 한 단계 더 발전하는 데 조금이나마 공헌하고자 게임 디자인을 연구하고 가르치고 있다. 좀 더 많은 사람들에게 게임 디자인에 대한 지식과 경험을 나눠 줄 수 있는 방법을 찾기 위해 노력 중이다.
    최근에는 중소&인디 게임 개발사, 개발자 지망생, 게임 관련 콘텐츠 제작자에게 도움이 되고자 자문, 상담, 조언 등 다양한 활동을 전개하고 있다.
    게임과 별개로 일본인을 대상으로 15년 이상 한국어를 가르치고, 한국 문화를 소개하고 있다. 한국과 일본을 넘나들며 일본 친구나 블로그 독자들과 오프라인 모임도 가지고 있으며, 한국을 좋아하는 일본 유명 블로거들과 활발하게 교류하고 있다.

    동양대학교 게임학부 교수
    글로벌 게임 연구회 회장 & 창립자
    상명대학교 일반대학원 게임학 박사
    중국 길림애니메이션대학교 객원교수
    게임 비평가 & 게임 분석가
    한국게임학회 정회원
    한국e스포츠학회 기획이사
    한국엔터테인먼트산업학회 상임이사
    한국문화콘텐츠비평협회 정보이사
    한국콘텐츠진흥원 게임전문가 평가위원
    각종 게임 관련 심사위원 (전시회, 행사, 지자체, 게임잼 등)
    대학, 기관, 단체, 컨퍼런스 등 강의 및 강연
    (전) 게임 PD, PM, 개발팀장, 클라이언트 프로그래머
    (전) 가천대학교 게임대학원 겸임교수

    개인 블로그(한국): https://blog.naver.com/keen_k
    개인 블로그(일본): https://ameblo.jp/secret-kamui/

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