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언리얼 엔진 4 블루프린트 비주얼 스크립팅(ACORN+PACKT TECHNICAL BOOK)

  • 브렌든스웰
  • 문기영
  • 에이콘출판
  • 2016년 06월 20일
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상품상세정보
ISBNISBN-13 : 9788960778702
쪽수194쪽
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책 소개
★ 이 책에서 다루는 내용 ★ ■ 새로운 게임을 위한 메커니즘 및 프로토타입의 재빠른 개발 ■ 플레이어 능력, 컨트롤 사용자 정의 ■ 체력 게이지, 목표 카운터 같은 유저 인터페이스 제작 ■ 플레이어 액션과 게임 오브젝트의 상호작용 설정 ■ 플레이어를 인지하는 복잡한 적 캐릭터 인공지능 제작 ■ 게임의 저장, 일시 정지, 종료를 위한 메뉴 제작 ■ 다양한 플랫폼으로 게임 배포
목차
1장. 블루프린트를 이용한 오브젝트 상호작용 __첫 번째 레벨을 위한 프로젝트 생성 ____새로운 프로젝트를 위한 견본 설정 ____프로젝트 설정 이해 ____프로젝트 생성 __레벨에 오브젝트 추가 __재질 살펴보기 ____재질 만들기 ____재질 속성과 블루프린트 노드 ____재질에 다른 재료 추가 __처음으로 블루프린트 만들기 ____Event Graph 패널 살펴보기 ____히트 감지 ____재질 교체 ____블루프린트의 개선 __이동 추가 ____액터 이동성과 충돌 설정 변경 ____목표 나누기 ____변수에 값 저장 ____방향 계산 ____델타 타임을 이용해 상대적인 속도 구하기 ____이동 ____위치 값 업데이트 __방향 바꾸기 ____움직이는 타깃 테스트 __요약 2장. 플레이어의 능력 향상 __블루프린트를 확장해 뛰는 기능 추가 ____블루프린트 캐릭터 이동, 나누어 정복하기 ____사용자 정의 컨트롤 입력 ____달리기 능력 추가 __확대 화면 움직이기 ____타임라인을 사용한 부드러운 전환 ____발사체 속도 빠르게 하기 __사운드, 파티클 이펙트 추가 ____분기를 사용한 상태 부여 ____소리, 폭발, 파괴 일으키기 __요약 3장. UI 화면 만들기 __UMG를 사용한 간단한 게이지 UI 제작 ____위젯 블루프린트로 모양 그리기 ____게이지 모양의 사용자 정의 ____탄환과 적 카운터 만들기 ____HUD 표시 __UI 값과 플레이어 변수의 연결 ____체력, 스태미나의 바인딩 ____텍스트 바인딩 __탄환 그리고 제거된 적 추적 ____탄환 수의 감소 ____제거된 적 카운터의 증가 __요약 4장. 제약조건과 게임 플레이 목적 만들기 __플레이어 액션 제약조건 ____달리는 동안 스태미나 소모시키기 ____액션을 반복하기 위한 반복 타이머 사용 ____분기를 이용한 액션 저지 ____스태미나 회복 ____탄환이 없을 때 총 쏘기 액션 막기 __수집 가능한 오브젝트 제작 ____수집 로직 설정 __게임의 승리 조건 설정 ____HUD에 목표 수치 표시 ____승리 화면 메뉴 만들기 ____화면에 메뉴 보이기 ____게임 승리 활성화 __요약 5장. 움직이는 적 AI 만들기 __내비게이션을 사용하는 적 액터 설정 ____마켓플레이스로부터 에셋 임포트하기 ____플레이 공간 확장 ____NavMesh를 이용한 이동 가능한 레벨 만들기 ____AI 에셋으로 인공지능을 위한 무대 설정 __내비게이션 행동 만들기 ____정찰 포인트 설정 ____에셋 간의 커뮤니케이션 ____행동 트리를 사용한 AI 걷기 __플레이어를 추적하는 AI 캐릭터 만들기 ____적에게 시야와 폰 감지 능력 부여 ____행동 트리에 조건 추가 ____추적 행동 만들기 __요약 6장. AI 적 업그레이드 __적이 공격하게 만들기 ____공격 태스크 만들기 ____체력 게이지 갱신 __적에게 소리를 감지하는 능력과 발생한 지점 살펴보게 하기 ____행동 트리에 듣기 추가 ____조사 태스크 설정 ____노이즈 이벤트 데이터의 해석과 보관 ____플레이어 액션에 노이즈 추가 __적을 소멸 가능하게 만들기 ____블루프린트 콘텐츠 재사용을 통한 시간 단축 __게임플레이 도중 더 많은 적 캐릭터 생성하기 ____적들이 나타날 위치 결정 ____생성 주기와 제한 제어 ____레벨 블루프린트에서 새로운 적 생성 __적 캐릭터를 위한 배회 행동 만들기 ____사용자 정의 태스크와 함께 배회 지점 확인 ____행동 트리에 배회 행동 추가 __요약 7장. 게임 상태 추적과 게임 다듬기 __플레이어의 죽음 처리 ____패배 화면 설정 __저장 기능을 사용한 라운드 기반 시스템 구축 ____SaveGame 오브젝트를 사용한 게임 정보 저장 ____저장 그리고 저장된 데이터로 게임 불러오기 ____목표 증가시키기 ____라운드 변경 사이에 나타나는 전이 화면 만들기 ____현재 라운드 클리어 시, 새로운 라운드로 전이 __게임 일시정지와 저장 파일 리셋 ____일시정지 메뉴 만들기 ____재개하기와 저장 파일 리셋 ____일시정지 메뉴 활성화 __요약 8장. 빌드와 배포 __그래픽스 설정 최적화 __게임 유저를 위한 빌드 준비 ____게임 빌드 패키징 __추가 학습을 위한 단계 ____많은 게임을 완성하고 공유하자 ____한계를 늘리자 ____추가 학습과 지원을 위한 리소스 __요약
저자 소개
저자 : 브렌든스웰
    브렌든 스웰(Brenden Sewell)
    이라인 미디어(E-Line Media)의 리드 게임 디자이너로, 5년 동안 교육적이면서도 재미있게 즐길 수 있는 또는 사회에 영향을 미치는 게임을 디자인하고 개발해왔다. 2002년부터 게임을 개발했으며 <네버윈터 나이츠(Neverwinter Nights)>를 보며 게임 디자인의 강력함을 깨우쳤다. 2010년 인디애나 대학교에서 인지과학으로 학위를 받았고, 게임 디자이너라는 직업의 기쁨을 더 많은 사람에게 알리고자 자신의 게임 디자인 기술 향상을 위해 노력 중이다.

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