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게임 게이머 플레이(하이브리드총서 10)

  • 이상우
  • 자음과모음
  • 2021년 02월 10일
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상품 규격 정보
상품상세정보
ISBNISBN-13 : 9788954445795
쪽수304쪽
크기A5(148mm X 210mm, 국판)
제품구성단행본
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책 소개
게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 <장르의 진화, 재미의 증식>은 2010년 7월부터 계간 <자음과모음 R>에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’에서 부족했던 부분을 보완해 정리한 것이다. 슈팅 게임에서 시뮬레이션 게임까지 게임 장르별 진화 과정을 살펴보면서 각 장르에서 논쟁거리가 될 만한 주제들을 뽑았다. 2부 <게임을 둘러싼 풍경들>에서는 그 밖의 다른 지면을 통해 발표한 글을 모았고 새로운 글 몇 편을 보탰다. 1부가 게임 텍스트 자체에 대한 분석에 집중했다면 2부는 게임 때문에 발생하는 문화적 현상과 경험에 집중했다. 특히 문학, 영화, 사진 등 다른 예술 영역과 게임이 어떻게 접목될 수 있는지를 볼 수 있다.
목차
1부 장르의 진화, 재미의 증식 1. 게임, 이미지와 텍스트의 술래잡기 놀이 -게임을 읽는 두 가지 키워드 2. 쏘는 놈, 맞는 놈, 피하는 놈 -슈팅 게임의 문제 설정 3. 하나의 레버와 여섯 개의 버튼 -액션 게임의 재현 방식에 관하여 4. 경쟁 권하는 게임 -대전 격투 게임의 그림자 5. 게임이 이야기를 전달하는 법 -어드벤처 게임의 스토리텔링 6. 나 혹은 당신의 성장통 -롤플레잉 게임의 경험과 성장 7. 게임과 플레이어 사이의 거리 -시뮬레이션 게임의 리얼리즘 2부 게임을 둘러싼 풍경들 8. 게임과 시간 -게임과 죽음의 문제 9. 게임과 공간 -게임 공간 그리고 움직임의 은유 10. 게임과 기억 -컴퓨터게임의 사진 이미지에 대한 고찰 11. 시적 게임의 가능성 -게임 <저니>를 중심으로 12. 자본과 시간의 교환 -한국의 게임 문화와 MMORPG 13. SNG는 과연 사회적인가? - 게임의 사회성과 소셜 게임 14. 문화적 실천으로서의 게임 플레이 -게이머가 된 아도르노, 벤야민, 브레히트 후기 발표지면
저자 소개
저자 : 이상우
    이상우
    게임평론가. 학창 시절 학교보다 오락실이 더 좋았던 소년. 장르 소설을 쓰고자 중앙대학교 문예창작학과에 진학했으나 본인의 의사와 무관하게 순수문학의 세례를 받으며 시인 지망생으로 전직했다. 꽤 오랜 시간 경험치를 쌓으며 소위 ‘등단’이라는 몬스터와 싸웠지만 아직 물리치지 못했다. 본인의 시적 스킬이 부족하다는 것을 알고 방황하던 어느 날 자기 정체성의 근원이 게임이었다는 것을 깨달았다. 2003년 게임을 주제로 석사학위논문을 쓰겠다고 마음먹고 관련 정보를 모으는 과정에서 운명적으로 ‘게임문화연구회’를 만났다. 그 후 지금까지 학계와 업계 사람들과 함께 게임을 순수한 학문의 대상으로 연구해오고 있다. 2008년 콘텐츠진흥원에서 주최한 제1회 게임비평상공모전에 입상했으며, 2010년부터 계간 『자음과모음 R』에 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’를 연재하면서 게임에 관한 평론을 본격적으로 쓰기 시작했다. 현재는 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과에서 콘텐츠 경영을 공부하는 한편 중앙대학교 미디어공연영상대학과 산업교육원 게임학과에서 게임 관련 강의를 하고 있다. 2011년에는 전시회를 기획하기도 했다. 다양한 매체를 통해 게임과 삶을 하나의 텍스트로 엮어내려는 30대 소년이다.


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