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크로스 e 스포츠

  • 박신영, 김용우, 안수민, 웜보콤보, 박세정
  • 북스타
  • 2021년 12월 14일
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상품 규격 정보
상품상세정보
ISBNISBN-13 : 9791188768462
쪽수224쪽
크기규격 외(152mm X 225mm, 신국판)
제품구성단행본
이 책이 속한 분야
  • 예술 > 체육/무용
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AI추천 이유

책 소개
코로나 팬데믹으로 세계가 비대면 시대로 접어들면서, 그리고 MZ 세대가 중요한 경제 주체가 되면서 e스포츠는 최근 몇 년 사이에 과거보다 더 많은 관심과 기대를 한 몸에 받아 왔다. 지난 역사를 돌아보면 e스포츠는 충분히 그런 대우를 받을 만하다. 이미 폭발적인 성장세를 거듭해 온 데다 앞으로의 성장 가능성은 더욱더 클 것이기 때문이다.
2022년 항저우 아시안게임에 e스포츠가 정식 종목으로 채택되고, 주요국의 기업과 정부가 e스포츠 산업을 육성하고자 게임을 개발하고 구단을 설치하고, 선수를 육성하고 경기장을 신설하는 등 선두주자가 되기 위해 총력을 기울이고 있다.
2021년 역시 e스포츠는 미래 산업, 전략 산업, 차세대 스포츠 산업 등의 화려한 수식어를 달며 각종 산업적, 기술적 이슈 등과 함께 날이 갈수록 뜨거워지는 감자로서 세간에 자주 회자하였다. 특히 산업의 지형이 좁고 신기술이라든지 문화 콘텐츠로 승부를 걸어야 하는 우리 입장에서 e스포츠 산업은 그야말로 국운과 사활을 걸어야 할 분야이다.

《크로스 e스포츠》는 e스포츠가 진행되는 데 있어 다양한 분야에서 많은 사람이 활동하고 있는 것에서 e스포츠 현장에서 팀과 선수 매니지먼트와 마케팅 활동하고 있는 ‘e스포츠 전문가’, e스포츠 선수, 업계에 대한 정보를 날카로운 시각으로 리포팅하는 ‘e스포츠 기자’, e스포츠를 구성하는 데 핵심 요소인 게임 IP를 관리, e스포츠 운영을 하는 게임사의 ‘e스포츠 실무자’, e스포츠의 산업적 가치를 평가하고 조망하는 ‘경영 전문가’가 각자 자신의 전문 분야에서 e스포츠에 대한 느낌과 경험한 내용들을 바탕으로 자신들의 언어로 생생하게 전달하고 있다.

《크로스 e스포츠》는 e스포츠의 입문자, e스포츠를 좋아하는 자녀를 둔 학부모 그리고 국내외 e스포츠 분야의 취업 희망자들에게 ‘e스포츠의 객관적인 사실과 전문적인 견해’가 크로스 된 유니크한 e스포츠 입문서로 활용될 수 있을 것이다.


목차
크로스 e스포츠 소개
추천사
프롤로그

Cross?1. e스포츠 제너럴(General)
 1) e스포츠 히스토리
  (1) e스포츠의 시작
  (2) e스포츠의 명암(明暗)
 2) e스포츠 매니지먼트
  (1) 지역 e스포츠의 시작
  (2) 오버워치 선수 선발
  (3) 오버워치 팀 운영
  (4) APEX 최초 ‘로얄로더’
  (5) 오버워치 리그로의 이적
 3) e스포츠 인프라
  (1) 자생력
  (2) 콘텐츠
  (3) 교육

Cross?2. e스포츠 인사이트(Insight)
 1) e스포츠를 만들어 가는 사람들(# 김용우 팀장, 데일리e스포츠)
  (1) 리코 에이전시 - 이예랑 대표
  (2) 뉴욕 엑셀시어즈 - 김요한 GM
  (3) 방송인 - 성승헌 캐스터
 2) e스포츠와 함께한 프로 선수들(# 안수민 기자, 데일리e스포츠)
  (1) LOL(고동빈 인터뷰)
  (2) STARCRAFT(전태규 인터뷰)
  (3) PUBG(조한경 해설 인터뷰)

Cross?3. e스포츠 라이브(Live)
 1) 게임사는 왜 e스포츠를 할까?
 2) e스포츠 대회 종류
  (1) 게임사의 공식 대회
  (2) 3rd party 대회
  (3) 커뮤니티 대회
 3) e스포츠 산업 직군
  (1) Lead/Team manager
  (2) Product manager/Program manager/Project manager
  (3) Branding/Marketing
  (4) PR/Communication
  (5) Community/Influencer
  (6) Broadcast production
  (7) Legal
 4) e스포츠 실무 살펴보기
  (1) 대회 기획 및 준비
  (2) 파트너 선정

Cross?4. e스포츠 밸류에이션(Valuation)
 1) 콘텐츠 산업과 e스포츠 : 스트리밍 서비스의 발전에 따른 e스포츠 콘텐츠의 성장
  (1) e스포츠 산업 규모의 폭발적인 성장세
  (2) 플레이하는 게임에서 관람하는 게임으로
  (3) 스트리밍 서비스의 현황과 전망
  (4) 모바일 e스포츠의 발전
 2) 스포츠 산업과 e스포츠 : LCK 프랜차이즈, 오버워치 리그 등을 통한 정통 스포츠로의 성장
  (1) 해외 리그오브레전드 프랜차이즈 제도의 국내 적용
  (2) e스포츠와 전통 스포츠
  (3) 중국의 e스포츠 시장
  (4) e스포츠의 역사 개요와 포괄적 전망
 3) 신한류 e스포츠와 글로벌 파이낸싱 : 국내에서 태동한 e스포츠가 글로벌 K-e스포츠로
  (1) 국내 e스포츠 산업의 태동과 성장
  (2) 신한류가 된 K-e스포츠
  (3) e스포츠 투자와 성과, 그리고 과제
 4) e스포츠 산업의 미래 : 4차 산업혁명과 일자리 창출
  (1) 4차 산업혁명 시대의 e스포츠
  (2) e스포츠의 일자리 창출


저자 소개
저자 : 박신영, 김용우, 안수민, 웜보콤보, 박세정

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