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GPU Pro : 고급 렌더링 기법

  • WOLFGANG ENGEL
  • 류광
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  • 2012년 10월 05일
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상품 규격 정보
상품상세정보
ISBNISBN-13 : 9788956745732
쪽수783쪽
크기B5(188mm X 257mm, 사륙배판)
제품구성단행본
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책 소개
게임 프로그래머의 필독서! ShaderX 시리즈를 성공으로 이끈 Wolfgang Engel과 편집진이 만들어 낸 이 책은 고급 렌더링 기법들과 엔진 설계, GPGPU 기법들, 관련 수학 기법들을 다룬 글들과 게임 부검 글들을 담고 있다. 이동 기기들에서 그래픽의 중요성이 커지는 추세에 발맞추어, 휴대용 장치(특히 iPhone과 iPod Touch)에서의 그래픽 프로그래밍도 특별히 강조한다. 섹션 편집진은 Wessam Bahnassi, Sebastien St. Laurent, Natasha Tatarchuk, Carsten Dachsbacher, Kristof Beets, Christopher Oat, Sam Martin이다.
목차
I 수학 1 GPU 색상 양자화 2 그림자 맵 기법의 시각화 II 기하 조작 1 대화식 응용 프로그램을 위한 아주 간단한 테셀레이션 2 실시간 규칙 기반 기하 합성 3 GPU 기반 NURBS 기하구조 평가 및 렌더링 4 컴퓨터 애니메이션과 게임을 위한 다각형-함수 혼성 모형 III 렌더링 기법 1 높이 혼합을 이용한 사진트리 변위 매핑 2 기하 셰이더를 이용한 여러 가지 NPR 효과 3 후처리 알파 혼합 4 가상 텍스처 매핑 입문 IV 전역 조명 1 간접 조명을 위한 빠른 스텐실 기반 다중 해상도 스플래팅 2 화면 공간 지향광 차폐 3 기하 임포스터를 이용한 실시간 다중 반사 광선 추적 V 이미지 공간 1 GPU에서 비등방 Kuwahara 필터링 구현하기 2 후처리를 이용한 경계선 앨리어싱 제거 3 플로이드-스타인버그 하프토닝을 이용한 환경 매핑 4 입도별 차폐 선별을 위한 계통적 항목 버퍼 5 사실적인 피사계 심도 효과를 위한 후보정 과정 6 실시간 화면 공간 구름 조명 7 화면 공간 표면하 산란 VI 휴대용 기기 1 OpenGL ES 2.0로 이주하기 2 터치스크린 기반 사용자 상호작용 3 iPhone 3GS 그래픽 개발 및 최적화 전략 4 이동기기용 3D UI 엔진의 최적화 VII 그림자 1 전통적인 그림자 필터링의 속도 개선 2 혼성 최대·최소 평면 기반 그림자 맵 3 4면체 매핑을 이용한 무지향광 그림자 매핑 4 화면 공간 부드러운 그림자 VIII 3D 엔진 설계 1 GPU에서 버킷 정렬을 이용해서 다중 단편 효과 만들기 2 Cell Broadband Engine에서 병렬화된 사전 조명 패스 렌더링 구현하기 3 Direct3D9와 OpenGL 2.0 사이의 코드 이식 4 DirectX 9를 위한 실용적인 스레드 렌더링 IX 게임 부검 1 Spore의 회화적 양식화 렌더링 2 Call of Juarez: Bound in Blood에 쓰인 렌더링 기법들 3 크게, 아름답게, 빠르게, 일관되게 만들기: Just Cause 2 개발에서 배운 교훈들 4 파괴 가능한 입체 지형 X 픽셀과 삼각형을 넘어서 1 범용 시각적 컴퓨터의 병렬 구현 2 CUDA를 이용한 가상 텍스처링 가속 3 GigaVoxels를 이용한 고세부 입체 장면의 효율적 렌더링 4 GPU에서 수행하는 공간 구획 분류 5 입자들과 동적 메시 사이의 실시간 상호작용을 GPU에서 구현하기
저자 소개
저자 : WOLFGANG ENGEL
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