• 소득공제
  • 무료배송

일본 가상/증강/혼합현실(VR/AR/MR) 기술개발 전략과 시장전망(2018)

  • 일본조사회
  • 데이코
  • 2018년 06월 20일
사용자 평점
0리뷰 0개
5%361,000원380,000원
적립금
15,200원 (4% 적립)
추가 적립 안내
  • 5만원 이상 결제 시 (*배송비 제외)

    정가제FREE(상품/사은품) 금액이
    2,000원 이상이면 2,000원 추가적립

  • 10만원 이상 결제 시 (*배송비 제외)

    정가제FREE(상품/사은품) 금액이
    2,000원 이상이면 2,000원 추가적립

    정가제FREE(상품/사은품) 금액이
    5,000원 이상이면 5,000원 추가적립

회원가입 시 적립금 즉시 지급!

배송비
무료 (해외배송의 경우 지역에 따라 상이)

배송안내

배송비 안내
  • 1만원 이상 주문 시 무료배송 입니다.
  • 주문하신 상품을 해외로 배송 하시는 경우에는 별도의 항공료 가 부과됩니다
서울특별시 강남구 강남대로 542(논현동, 영풍빌딩)
주문 수량 변경시 안내

[주문/배송] 주문 수량 변경 시 안내

주문 수량 변경 시,배송일정이 변경될 수 있으니 반드시 확인해 주시기 바랍니다.
(고객센터 1544-9020)

택배보다 빠른, 나우드림
상품 규격 정보
상품상세정보
ISBNISBN-13 : 9791196108021
쪽수501쪽
크기A4(210mm X 297mm, 국배판)
제품구성단행본
이 책이 속한 분야
  • 기술/공학 > 공학일반
관련 이벤트

AI추천 이유

책 소개
일본은 VR과 AR에 관련된 디스플레이, HMD, 콘텐츠 분야에서 오랜 기간 동안 쌓아온 뛰어난 기술력과 풍부한 지적재산권(IP)을 보유하고 있으며, 국내 과기정통부의 ICT 기술 수준 조사 보고서에 따르면, 일본의 AR(MR) 기술 수준은 87.3, VR 기술 수준은 87.9로, 한국의 81.0, 80.8보다 반년 정도 앞서 있는 수준으로 분석되고 있다. 일본조사회는 최근의 글로벌 VR·AR·MR 시장의 동향과 전망을 살펴보고, VR·AR·MR 산업을 선도하고 있는 일본의 동향을 구성 요소별, 용도별로 나누어 조사하였다. 본 보고서가 가상/증강/혼합현실 기술 및 관련 분야에 종사하는 사람뿐만 아니라 관심을 갖고 계신 모든 분들의 업무에 작은 도움이 될 것으로 기대된다고 밝혔다.
목차
Ⅰ. 가상·증강·혼합현실 시장 동향과 전망 35 1. 가상·증강·혼합현실 기술 개요와 동향 35 1-1. 가상·증강·혼합현실 정의와 개요 35 1) 가상·증강·혼합현실의 정의 35 2) 가상·증강·혼합현실의 구성 요소 37 (1) 하드웨어적 요소 37 (2) 소프트웨어적 요소 41 (3) 휴먼팩터 43 3) 가상·증강·혼합현실 산업 범위 43 (1) 가상·증강·혼합현실 산업의 C-P-N-D 43 (2) VR 카테고라이징별 특징 46 4) 가상·증강·혼합현실 시장의 현재와 미래 47 (1) 가상·증강·혼합현실 시장의 현재와 발전 방향 47 (2) 가상현실 생태계와 투자 동향 49 5) 가상·증강·혼합현실기술 도입 유망 분야와 제품, 핵심기술 로드맵 51 (1) 가상·증강·혼합현실기술 도입 유망 분야와 제품 51 (2) 가상·증강·혼합현실기술 도입 유망 분야별 핵심기술 로드맵 53 1-2. 가상·증강·혼합현실 산업 주요국 동향 55 1) 북미 55 (1) 미국 55 (2) 캐나다 57 2) 유럽 58 (1) 영국 58 (2) 독일 60 (3) 폴란드 65 3) 중국 68 (1) 중국 가상현실 시장 규모 현황과 전망 68 (2) 분야별 중국 VR·AR 시장현황 69 (3) 중국 VR·AR 사용자 분석 72 4) 한국 73 2. 가상·증강·혼합현실 관련 유망 기술분야 동향과 전망 74 2-1. 홀로그램 기술과 활용 사례, 전망 74 1) 홀로그램 기술 정의와 개요 74 (1) 정의와 개요 74 (2) 유사 홀로그램 기술 77 2) 홀로그램 개발과 활용 사례 78 (1) 홀로그램 개발 동향 78 (2) 홀로그램 활용 사례 82 (3) 유사 홀로그램 활용 사례 87 2-2. 3D 모델링 기술과 동향 90 1) CG와 3D 모델링 개요 90 (1) 3D 모델링 90 (2) 3D 매핑 91 2) 3D 모델링 관련 주요 기업 동향 92 (1) Unity 93 (2) 언리얼 94 (3) Blocks 94 3) 3D 매핑 관련 주요 기업 동향 95 (1) Airbus Defence And Space 95 (2) 구글과 Fantasmo 96 (3) SAAB 96 (4) ESRI 97 2-3. 오감 기술의 개요와 동향 98 1) 오감 기술의 정의와 분류 98 (1) 오감 기술의 정의 98 (2) 오감 기술의 종류 100 2) 오감 기술의 개발 동향과 시장 전망 105 (1) 오감 기술 관련 개발 동향 105 (2) 오감 기술 관련 시장 전망 120 3. 가상·증강·혼합현실 기술개발, 특허, 표준화 동향 121 3-1. 가상·증강·혼합현실 기술 수준 및 발전 전망 121 1) 국가별 기술수준 121 2) 기술 분야별 기술수준 121 3-2. 국내외 기술 개발 동향 123 1) 글로벌 기술 개발 동향 123 2) 한국의 기술 개발 동향 124 3-3. 글로벌 특허 동향 분석 125 3-4. 주요 표준화 기관별 표준활동 동향 127 1) 개요 및 한국의 표준화 동향 127 2) 글로벌 표준화 기관별 동향 129 (1) IEEE 129 (2) ITU 133 3) 기타 표준화 기관 동향 134 (1) Khronos Virtual Reality Standard Initiative 134 (2) VESA 135 (3) CTA 135 (4) Global Virtual Reality Association(GVRA) 136 4. 글로벌 가상·증강·혼합현실 시장 전망 137 4-1. 가상·증강·혼합현실 시장 전망 137 1) 글로벌 시장 전망 137 2) 한국의 시장 전망 138 3) 수요시장별 시장 전망 139 4-2. 가상·증강·혼합현실 구성 요소별 시장 전망 141 1) 가상·증강·혼합현실 하드웨어·소프트웨어 시장 전망 141 (1) Superdata(하드웨어, 소프트웨어) 141 (2) IDC JAPAN(HMD) 141 (3) statista(VR 헤드셋) 142 (4) KZERO(HMD 가격 전망) 142 2) 가상·증강·혼합현실용 디스플레이 시장 전망 143 3) 가상·증강·혼합현실용 콘텐츠 시장 전망 144 Ⅱ. 일본의 가상·증강·혼합현실 관련 동향과 전망 149 1. 일본의 가상·증강·혼합현실 관련 시장 전망과 과제 149 1-1. 일본 가상·증강·혼합현실 시장 전망 149 1) 일본 가상·증강·혼합현실 시장 전망 149 (1) 일본 VR/AR 시장 규모와 현황 149 (2) VR HMD 시장규모 전망 152 (3) 콘텐츠 관련 시장 규모 전망 153 2) 일본의 가상·증강현실 응용 분야별 성장 전망과 과제 157 (1) 2017년 일본 기업의 가상·증강현실 활용 실태 157 (2) 일본의 가상·증강현상 응용 분야 전망 158 (3) 일본의 가상·증강·혼합현실 산업용 솔루션 시장 전망 160 (4) 일본의 가상·증강·혼합현실 의료용 시장 전망과 활용 사례 161 (5) 가상·증강·혼합현실의 산업별 성장 전망과 기술 과제 163 1-2. 가트너의 VR/AR 기술 “일본 테크놀로지 하이프 사이클” 분석 166 1) 가상·증강·혼합현실의 일본과 글로벌 하이프사이클 비교 166 2) 일본에서의 가상·증강·혼합현실 도입 유망 분야 분석 166 1-3. 미래의 VR기술과 일본 주요 스타트업 동향 168 1) 텔레이그지스턴스(Telexistence, 원격존재감) 168 (1) 개요 168 (2) 동향 169 2) 미래의 가상·증강현실 기술을 전망할 수 있는 일본의 스타트업 동향 171 2. 일본의 가상·증강·혼합현실 요소 분야별 동향 174 2-1. 개요 174 2-2. 하드웨어 분야 동향 175 1) 개요 175 2) 동향 176 2-3. 소프트웨어 분야 동향 180 1) 개요 180 2) 동향 181 2-4. 콘텐츠 분야 동향 185 1) 개요 185 2) 동향 186 3. 일본의 가상·증강·혼합현실 관련 용도별 동향 191 3-1. 건설·부동산용 가상·증강·혼합현실 동향 191 1) 개요 191 2) 동향 192 (1) 건설 예정 구조물 모형을 VR/MR로 제작 192 (2) 건설 현장 안전교육용 VR 서비스 193 (3) 부동산 모델 룸을 VR로 재현 193 3-2. 의료·헬스케어용 가상·증강·혼합현실 동향 196 1) 개요 196 2) 동향 197 (1) 의료용 197 (2) 헬스케어용 199 3-3. 소매용 가상·증강·혼합현실 동향 201 1) 개요 201 2) 동향 202 (1) VR 쇼룸 202 (2) VR 쇼핑 서비스 202 (3) VR 시착(피팅) 서비스 203 3-4. 물류용 가상·증강·혼합현실 동향 205 1) 개요 205 2) 동향 205 (1) 비접촉 조작형 AR 키패드와 이를 활용한 물류 솔루션 205 (2) 무라타시스템의 “유비쿼터스 솔루션” 206 (3) AR 픽킹 시스템과 웨어러블 디바이스를 활용한 물류 솔루션 207 3-5. 관광용 가상·증강·혼합현실 동향 208 1) 개요 208 2) 동향 208 (1) 지방자치단체의 관광 홍보용 VR 제작 208 (2) 여행사의 관광지 선전용 VR과 디지털 테마파크 210 (3) VR 관광 211 3-6. 제조업·디자인용 가상·증강·혼합현실 동향 213 1) 개요 213 2) 동향 213 (1) 현장의 자재 탐색용 AR 기술 213 (2) 작업자의 자세 분석을 통한 공정 점검 VR 214 (3) 3D CAD 디자인 점검용 VR 시스템 215 (4) 3D 모델링을 VR 공간에서 제작 가능한 전자 펜 216 3-7. 광고·이벤트용 가상·증강·혼합현실 동향 217 1) 개요 217 2) 동향 217 (1) 광고 서비스 217 (2) VR 결혼식 218 (3) 스포츠 관람용 VR 219 (4) VR 오케스트라 220 3-8. 엔터테인먼트(체험방)·방송용 가상·증강·혼합현실 동향 221 1) 개요 221 2) 동향 221 (1) VR 게임센터 221 (2) 버추얼 유투버 223 (3) 방송에서의 VR 활용 224 3-9. 교육용 가상·증강·혼합현실 동향 225 1) 개요 225 2) 동향 225 (1) 학습용 VR·MR 225 (2) 직무 교육용 AR·VR 227 3-10. 자동차용 가상·증강·혼합현실 동향 229 1) 개요 229 2) 자동차용 가상·증강·혼합현실 도입사례와 동향 229 (1) 자동차 제조공정용 MR 도입 229 (2) 차량용 HUD에 AR적용 231 (3) 신차 체험 VR 232 3-11. 가상·증강·혼합현실 시뮬레이터 관련 동향 234 1) 개요 234 2) 동향 234 4. 일본의 가상·증강·혼합현실 관련 정책 동향 238 4-1. 총무성, 선구적 ICT에 관한 간담회 238 4-2. 경제산업성, 콘텐츠 기술전략 240 1) 선진 콘텐츠 기술 활용 지역활성화 촉진 사업 240 2) 콘텐츠 기술전략 240 4-3. 후생노동성, AR을 이용한 수술 내비게이션 시스템 가이드라인 242 4-4. AMED, “의료기기개발의 방향에 관한 검토위원회” 243 4-5. 일본기상협회, AR 활용한 “Go우 탐지기” 246 5. 일본의 가상·증강·혼합현실 기술 특허 및 표준화 동향 248 5-1. 일본의 가상·증강·혼합현실 관련 특허 동향 248 1) 가상·증강·혼합현실 특허 동향 248 2) HMD 관련 특허 동향 249 3) OLED 관련 특허 동향 251 5-2. 일본의 가상·증강·혼합현실 표준화 동향 255 1) 정보통신기술위원회(TTC) 255 2) 산업기술총합연구소(AIST) 257 3) Stage VR 컨소시엄 258 6. 일본의 가상·증강·혼합현실 연구개발 동향 259 6-1. 일본의 가상·증강·혼합현실 연구개발 동향 259 1) 일본학술회의, 로드맵 259 2) 가상현실·3D촬영 관련 연구기관의 출연금 순위와 동향 260 (1) 정부 과학연구비 수령 연구기관 동향 260 (2) 대학연구소의 연구비 수령 랭킹(TOP50) 260 3) 주목할 만한 연구테마와 수행기관 동향 262 (1) 도쿄대학 262 (2) 이화학연구소 262 (3) 리츠메이칸대학 263 (4) 규슈대학 263 (5) 쓰쿠바대학 263 (6) 나라선단과학기술대학 264 (7) 게이오기주쿠 264 (8) 요코하마국립대학 264 4) 일본 가상·증강·혼합현실 관련 연구 단체 동향 265 (1) 일본 버추얼리얼리티학회(VRSJ) 265 (2) VR 컨소시엄 266 (3) 산업기술총합연구소(AIST) 267 (4) 일본자동차연구소(JARI) 276 (5) 핵불확산·핵시큐리티종합지원센터(ISCN) 277 6-2. 일본의 가상·증강·혼합현실 관련 연구 사례 278 1) 하드웨어 분야 278 (1) 투시형 HMD의 빛 투과율 감소 현상 연구 278 (2) HySAR 컨셉의 HMD와 프로젝터를 이용한 시인성 연구 279 (3) AR용 1자유도 역각제시장치 개발과 평가 279 2) 소프트웨어 분야 281 (1) HMD를 이용한 광센서 입모양 인식 기술 281 (2) 광센서를 이용한 표정인식과 버추얼 아바타 맵핑 282 (3) 확장현실을 이용한 차도 횡단능력 검사 시스템의 개발과 평가 284 3) 콘텐츠 분야 285 (1) AR 기술을 응용한 유아용 음식 교재 285 (2) 달이 보이는 원리를 학습하는 AR교재 285 (3) 무기화학 학습지원 시스템 286 (4) 확장현실기술을 사용한 학습환경의 개발과 학습효과 연구 286 Ⅲ. 가상·증강·혼합현실 관련 업체 동향과 사업전략 291 1. 글로벌 가상·증강·혼합현실 관련 업체 동향 291 1-1. 가상·증강·혼합현실 하드웨어 관련 업체 동향 291 1) 페이스북 291 (1) 일반현황 291 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 291 2) ASUS 294 (1) 일반현황 294 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 294 3) HTC 296 (1) 일반현황 296 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 296 4) 퀄컴 298 (1) 일반현황 298 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 298 5) 레노버 300 (1) 일반현황 300 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 300 6) NVIDIA 302 (1) 일반현황 302 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 302 7) AMD 304 (1) 일반현황 304 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 304 8) 매직 리프 305 (1) 일반현황 305 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 305 9) NuEyes 306 (1) 일반현황 306 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 306 10) GoPro 307 (1) 일반현황 307 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 307 11) Insta 360 308 (1) 일반현황 308 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 308 1-2. 가상·증강·혼합현실 소프트웨어 관련 업체 동향 310 1) 마이크로소프트 310 (1) 일반현황 310 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 310 2) 구글 313 (1) 일반현황 313 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 313 3) 애플 316 (1) 일반현황 316 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 316 4) 유니티 테크놀로지스 319 (1) 일반현황 319 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 319 1-3. 가상·증강·혼합현실 콘텐츠 관련 업체 동향 320 1) 디즈니 320 (1) 일반현황 320 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 320 2) 드림웍스 322 (1) 일반현황 322 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 322 3) 아마존 323 (1) 일반현황 323 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 324 4) 이케아 326 (1) 일반현황 326 (2) 가상·증강·혼합현실 사업 추진동향 326 2. 일본 가상·증강·혼합현실 관련 업체 사업 동향과 전략 327 2-1. 일본의 가상·증강·혼합현실 하드웨어 관련 업체 동향 327 1) 소니(ソニー)(주) 327 (1) 일반현황 327 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 327 2) 도시바(東芝) 333 (1) 일반현황 333 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 333 3) 후지쯔(富士通)(주) 336 (1) 일반현황 336 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 336 4) 캐논(キヤノン)(주) 339 (1) 일반현황 339 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 339 5) 세이코 엡손(セイコーエプソン)(주) 343 (1) 일반현황 343 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 343 6) ㈜니콘(ニコン) 345 (1) 일반현황 345 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 345 7) ㈜JDI 346 (1) 일반현황 346 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 347 8) 알프스전기(アルプス電気)(주) 348 (1) 일반현황 348 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 349 9) 엘레콤(エレコム)(주) 349 (1) 일반현황 349 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 350 10) ㈜코에이테크모(コーエーテクモ) 351 (1) 일반현황 351 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 351 11) 크리크앤리버 352 (1) 일반현황 352 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 352 12) 콘즈테크놀로지(주) 354 (1) 일반현황 354 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 354 2-2. 일본의 가상·증강·혼합현실 소프트웨어 관련 업체 동향 355 1) 소프트뱅크 355 (1) 일반현황 355 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 355 2) NEC 357 (1) 일반현황 357 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 357 3) ㈜DeNA 360 (1) 일반현황 360 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 360 4) ㈜gumi 361 (1) 일반현황 361 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 361 5) 사이버넷시스템(주) 364 (1) 일반현황 364 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 364 6) ㈜하쿠호도(博報堂) 366 (1) 일반현황 366 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 366 7) 세가사미홀딩스(주) 367 (1) 일반현황 367 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 367 8) ㈜CRI미들웨어 369 (1) 일반현황 369 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 369 9) 그레이프시티(주) 372 (1) 일반현황 372 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 372 2-3. 일본의 가상·증강·혼합현실 콘텐츠 관련 업체 동향 373 1) NHK 373 (1) 일반현황 373 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 373 2) ㈜제이스포츠 375 (1) 일반현황 375 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 375 3) TOPPAN(주) 376 (1) 일반현황 376 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 376 4) ㈜코로프라(コロプラ) 378 (1) 일반현황 378 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 378 5) 야스카와정보시스템(安川情報システム) 379 (1) 일반현황 379 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 379 6) 하트유나이티드그룹 380 (1) 일반현황 380 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 380 7) avex(주) 381 (1) 일반현황 381 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 381 8) 반다이남코 383 (1) 일반현황 383 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 383 9) 스퀘어에닉스 384 (1) 일반현황 384 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 384 10) ㈜캡콤 386 (1) 일반현황 386 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 386 11) ㈜Yuke’s 387 (1) 일반현황 387 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 387 12) IG포트 388 (1) 일반현황 388 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 388 13) ㈜AOI Pro. 389 (1) 일반현황 389 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 389 14) 어도레즈(アドアーズ)(주) 391 (1) 일반현황 391 (2) VR/AR 관련 사업 추진 동향 391 Ⅳ. 부록 395 1. HMD를 중심으로 한 몰입형 영상시스템에 관한 전략 보고서 개요 395 1-1. 조사 개요 395 1-2. 주요 조사 항목과 내용 399 1) 몰입감 요소로 수단의 상관성 검증 399 (1) 사용자 시험의 목적과 방법 399 (2) 유저 테스트 결과 402 2) 몰입형 영상 활용에 요구되는 요건 418 (1) 목적 418 (2) 안전하고 쾌적한 몰입형 영상의 요건 419 (3) 정리 421 3) 산업 분야에서 응용 가능성 조사 421 (1) 조사 방법 421 (2) 조사 결과 분석 422 (3) 분야별 상황 424 (4) 보급을 위한 과제와 대응 426 (5) 해외 상황 431 (6) 정리 433 4) 전략 제언 434 (1) 제언 1, 중기적인 시간 축으로 시나리오 책정과 가시화 434 (2) 제언 2, 시나리오를 구체화하기 위한 전략적 노력 435 (3) 제언 3, 센스·오브·프레센스(sense of presence)에 대한 접근 437 1-3. 조사분석의 주요 성과 438 1) 몰입감 요소와 수단의 분석·정리 438 2) 몰입감 요소와 수단의 상관성 검증 438 3) 몰입형 영상 활용에 요구되는 요건 439 4) 산업 분야에서 응용 가능성 조사 440 (1) 각 산업분야의 상황 440 (2) 몰입형 영상의 보급을 저해하는 주요 과제 441 5) 전략 제언 442 6) 향후 과제와 계획 443 1-4. 주요기업 인터뷰 조사 결과 444 1) ㈜하코스코 444 2) KDDI(주) 447 3) 大日本인쇄(주) 450 4) 철판 인쇄(주) 452 5) 솔리드 레이 연구소 453 6) ㈜반다이 남코 엔터테인먼트 455 7) ㈜소니 인터랙티브 엔터테인먼트 458 8) W0W 461 9) ㈜모리 빌딩 463 10) 국제의료복지대학 465 11) 소니 비즈니스 솔루션(주) 467 12) 닛산 자동차(주) 468 13) ㈜meleap 470 14) 愛知工科大学 472 15) 長崎大学 474 16) 도쿄 대학 476 17) ㈜코로프라 477 18) 글리(주) 480 2. 콘텐츠 도쿄 2018 출전 VR·AR·MR 관련 업체(62개 업체) 483
저자 소개
저자 : 일본조사회
    도서리뷰

    이 책을 읽고 어떤 느낌을 받으셨나요?
    리뷰를 남기고 다른 독자들과 함께 공유해보세요.

    안내 열기구매(배송/수령완료) 후 리뷰를 작성하시면 적립금 300원을 드려요!

    등록된 리뷰가 없습니다

    첫번째 리뷰어가 되어주세요

    교환/반품/환불
    반품/교환방법
    • 마이페이지 > 주문관리 > 주문/배송조회 > 주문조회 후  [1:1상담신청]  또는 고객센터 (1544-9020)
    • ※ 오픈마켓, 해외배송 주문상품 문의 시 [1:1상담신청] 또는 고객센터 (1544-9020)
    반품/교환 가능기간
    • 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내
    • 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
    반품/교환비용
    • 단순변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
    • 해외직배송 도서 구매 후 단순변심에 의한 취소 및 반품 시 도서판매가의 20% 수수료 부과
    반품/교환 불가 사유
    • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
      예) 만화, 잡지, 수험서 및 문제집류
    • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
      예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
    • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
    • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
    • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
    • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
    상품 품절
    • 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
    소비자 피해보상
    환불지연에 따른 배상
    • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁 해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
    • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

    매장에서 사용할 수 있는 바코드가 있어요!