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추억 속 아케이드 게임을 이끌어 온 기술 - 꿈 가득했던 그 시절 장인의 기술로 되돌아보는 비디오 게임 연대기 1971-1989

  • 마쓰우라겐이치로,쓰카사유키
  • 황영일
  • 비제이퍼블릭
  • 2022년 04월 28일
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상품 규격 정보
상품상세정보
ISBNISBN-13 : 9791165921330
쪽수392쪽
크기A5(148mm X 210mm, 국판)
제품구성단행본
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  • 컴퓨터/IT > 컴퓨터일반
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AI추천 이유

책 소개
그 시절, 게이머들에게 충격과 즐거움을 준 추억 속 게임에는 어떤 기술이 숨겨져 있을까?

70-80년대 고전 아케이드 게임의 연대기를 통해 비밀을 파헤치고,
게임 개발에 대한 새로운 아이디어도 얻어 보자!
현재 게임 산업은 마니아층이 이끌어간다고 해도 과언이 아니다. 특히 게임 유저들 중에서 그 당시 아케이드 게임을 그리워하는 사람들이 많다. 본서는 70-80년대 아케이드 게임 시장 속에서 게이머들에게 충격과 즐거움을 준 게임과, 그 게임에 사용된 기술을 연도별로 설명한다. 게임 기술의 발전 동향을 알고 싶은 게임 엔지니어 및 추억 속 고전 게임을 그리워하거나 레트로 감성을 좋아하는 게임 유저들이 꼭 읽어보고 싶은 책이 될 것이다.

이 책의 대상 독자
- 추억 속 게임을 그리워하는 게임 마니아
- 아케이드 고전 게임을 즐겨 하고 레트로 감성을 좋아하는 게임 유저
- 게임 기술의 발전 동향과 역사를 알고 싶은 게임 유저 및 엔지니어

목차
서문

제1부 침략자가 거리에 나타났다 (1971-1978)
1971년 [컴퓨터 스페이스] 캐릭터의 형태로 만든 다이오드 매트릭스 기술
- 마이크로 프로세서 [4004]의 등장
- 컴퓨터 스페이스: 세계 최초의 아케이드 비디오 게임
- 캐릭터와 다이오드

1972년 [퐁] 플레이어의 조작을 화면에 반영하는 전자 회로 기술
- 세계 최초의 가정용 게임기 [오딧세이]
- 퐁: 심플하지만 아이디어가 가득
- 퐁의 구조
- 패들의 이동
- 기타 기능을 구현하는 구조

1973년 [사커] 여명기에 일본의 비디오 게임을 이끈 ‘퐁’의 기술
- 일본의 첫 비디오 게임
- 사커: 패들식 게임의 종류
- 다른 사람을 모방하는 것이 첫 걸음

1974년 [스피드 레이스] 현장감을 높이는 핸들과 페달 기술
- 여러 회사에서 8비트 CPU가 등장
- 스피드 레이스: 속도를 중시한 직선 레이스
- Gran Trak 10: 코너링을 중시한 테크니컬 레이스

1975년 [건 파이트] 아케이드 게임에 도입된 CPU 기술
- 패미콘에도 채택된 6502의 등장
- 가정에서 즐길 수 있는 홈 퐁과 테레비 테니스
- 웨스턴 건: 도탄(跳彈)이 대전을 더 재미있게
- 건 파이트: 범용성의 선구자
- 프레임 버퍼
- 건 파이트와 CPU

1976년 [브레이크아웃] 혼자서 즐길 수 있는 퐁을 만들어 낸 RAM 기술
- 지금도 사용되는 Z80의 등장
- 브레이크아웃: 테니스 게임에서 탄생한 블록 깨기
- RAM: 퐁에는 없고 브레이크아웃에는 있는 부품

1977년 [스페이스 워즈] 세밀하게 우주 공간을 그린 벡터 스캔 기술
- 브레이크아웃을 집에서 즐길 수 있는 [VCS]
- 스페이스 워즈: 다시 스페이스 워!가 아케이드 게임으로

1978년 [스페이스 인베이더] 느린 처리 속도를 역이용한 기술
- 최초의 x86 프로세서 [8086]의 등장
- 일본 첫 PC의 등장
- 스페이스 인베이더: 사회 현상이 된 대 히트 게임


제2부 화면을 날아다니는 “요정”들의 이야기(1979-1984)
1979년 [갤럭시안] 수많은 명작 게임을 탄생시킨 스프라이트와 타일 맵 기술
- 새로운 시대, 새로운 PC, 새로운 CPU
- 갤럭시안: 부드럽게 궤도를 그리며 비행하는 적
- 스프라이트: 이미지를 부드럽게 움직이기 위한 [요정]
- 타일 맵: 아이디어에 따라 전경 및 배경으로도 사용
- 총알의 표시
- 스타 제너레이터: 별 만들기 전용 하드웨어
- 갤럭시안에 관한 다른 이야기

1980년 [팩맨] 단순한 로직으로 게임에 지능을 구현하는 기술
- 많은 게임에 채택된 16비트 CPU [68000]
- 팩맨: 저마다 개성이 다른 4명의 적

1981년 [갤러가] 속도감 넘치는 움직임을 만들어 낸 멀티 CPU 기술
[Qix] 유니크한 게임성을 구현하는 색칠 기술
- 여러 회사에서 PC 신기종이 등장
- 갤러가: 플레이어를 매료시킨 적의 편대 비행
- Qix: 무심코 몰두하게 되는 땅따먹기 게임

1982년 [폴 포지션] 서킷을 재현한 래스터 스크롤 기술
- 8비트 PC와 16비트 PC의 경연
- 폴 포지션: 유사 3D로 표현하는 압도적 속도감
- 8비트 CPU와 16비트 CPU 양쪽을 탑재

1983년 [제비우스] 입체감과 떠다니는 요새를 구현한 그래픽 기술
[Libble Rabble] 더욱 진화한 색깔 칠하기 기술로 만든 새로운 감각의 게임
- 패미콘의 등장
- 제비우스: 아름다운 그래픽과 수수께끼 같은 번인(Burn-in)
- Libble Rabble: 독특한 조작 방법과 색 채우기 기술

1984년 [마블 매드니스] 울퉁불퉁한 세계를 그려내는 광선 추적 기술
- 게임 개발을 가속시킨 시스템 기판
- 마블 매드니스: 직관적인 조작으로 공을 굴린다


제3부 리얼한 “체감”을 이끌어 낸 기술 (1985-1989)
1985년 [행온], [스페이스 해리어] 더욱 진화한 스프라이트 기술로 만든 체감 게임
[타임 걸] 레이저 디스크 영상을 게임에 융합한 기술
- 영상과 탑승 기구가 만드는 엔터테인먼
- 행온: 바이크를 탑승하고 직접 기울이며 운전한다
- 스페이스 해리어: 탑승한 케이스가 조작에 맞춰 움직인다
- 진화한 스프라이트 기능
- 스토리가 나눠지는 인터랙티브 영상
- 타임 걸: 귀엽고 코믹한 애니메이션
- 게임을 기록하는 여러 가지 장치

1986년 [다리우스] 난공불락 게임을 공략하는 연사 기술
- 핼리 혜성의 접근
- 다리우스: 이음새 없이 연결된 3장의 화면
- 압도적인 화력을 자랑하는 연사 기능

1987년 [애프터 버너], [A-JAX], [미드나이트 랜딩] 각 회사가 머리를 맞댄 3D 표현 기술
[오퍼레이션 울프] 총으로 쏜 화면 위치를 검출하는 광선총 기술
- 고성능 가정용 게임기와 PC 등장
- 애프터 버너: 발군의 속도감과 호쾌한 롤링
- A-JAX: 상공에서 적 함대를 급습
- 미드나이트 랜딩: 조종석에 탑승하여 즐기는 야간 착륙
- 오퍼레이션 울프: 머신 건 슈팅의 선구자

1988년 [위닝 런], [탑 랜딩] 3D 게임을 구현하는 폴리곤 기술
- 폴리곤을 사용한 3D 그래픽 시대 개막
- 위닝 런: 폴리곤을 사용한 3D 레이스 게임
- 탑 랜딩: 폴리곤을 사용한 3D 플라이트 게임
- 2D 그래픽과 3D 그래픽의 차이
- 3D를 고속으로 계산하는 DSP
- 세계에서 최초로 폴리곤을 사용한 아케이드 게임

1989년 [카멜트라이] 2D 게임에서 유행한 회전 기술
- 한 시대의 끝과 새로운 시작
- 카멜트라이: 패들 컨트롤러로 화면을 빙빙 돌리다

마치면서
참고 문헌 · 웹 사이트

저자 소개
저자 : 마쓰우라겐이치로,쓰카사유키

    옮긴이 황영일
    소프트웨어 개발 경력 23년, 게임 개발 경력 5년의 도합 28년 차 베테랑 개발자. 대학 졸업 후 일본 회사에 개발자로 취업해 다수의 프로젝트를 진행하였다. 그 후 한국에 돌아와서도 한국과 일본 회사의 프리랜서 개발자로 활발히 활동 중이다.

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