[목 차]
차례
감사의 말
제2판 서문
도입
이 책의 독자는 누구일까? | 디지털 인문학이란 무엇인가? | 주요 개념 | 이 책의 활용 방식에 대해 | 웹 컴패니언에 관해서 | 결론
제1장 디지털 자원 발굴하기, 생성하기, 활용하기
디지털 텍스트(와 기타 자산들)의 활용 근거에 대해 | 디지털 원천 자료 발굴하기 그리고 평가하기 | 학생을 위한 디지털 원천 자료 생성하기 | 학생과 함께 디지털 원천 자료 생성하기 | 인용 및 저작권을 위한 요건 안내 | 결론
제2장 접근성 확보하기
유니버설 디자인 | 강의 운영하기 | 전반적 상호 작용의 증진 | 유니버설 디자인의 세 가지 원칙 구현 | 접근 가능한 자원 제공 | 다중 지능에 대한 관심 갖기 | 개별 사례에 대한 정책 조정 | 개인 정보 보호, 안전성 및 계정 관리 | 결론
제3장 교과 과정 설계하기
교과 웹사이트 | 도메인 및 웹 호스팅 | 온라인 수업 계획 | 디지털 인문학 교과 입문 교육 | 대안적 접근: 디지털 인문학 활용 정도 선택하기 | 수업 계획서 분석 I: 수업 정보와 학습 목표 | 수업 계획서 분석 II: 교과 과정 정책 | 교과 설계 전후 관계 설정 | 결론
제4장 교실 활동 설계하기
실험적 교실 활동 | 교실 활동 설계: 통합과 융통성 균형 잡기 | 10분 소요 활동 | 30분 소요 활동 | 전체 수업 시간 소요 활동 | 일주일 이상 소요 활동 | 심화 활동 | 효율적 프롬프트 작성 | 결론
제5장 교실 활동 운영하기
기존의 무료 원천 자료로 작업하기 | 장비를 보증하는 여러 가지 방법 | 문제 해결하기 | 완전 실패의 경우 | 결론
제6장 디지털 과제 생성하기
디지털 과제 생성하기의 일반 원칙 | 디지털 과제의 공통 유형 | 심화 과제 | 효과적인 교과 과제 안내서 작성하기 | 결론
제7장 학생 과제 평가하기
선명한 평가 기준의 중요성 | 루브릭 분석 | 역량성: 성공을 지칭하는 언어 | 평가 과정에의 학생 참여 | 루브릭 너머의 사고 | 평가 기간 중 실패에 대처하기 | 결론
제8장 대학원생 교육하기
21세기 대학원 교육에서 기술의 역할 | 대학원생 그리고 학부생 대조 | 코딩(그리고 어떤 컴퓨터 언어)을 배워야 할까? | 디지털 인문학의 대학원 교과 과정 통합 | 대학원 교과 과정의 모든 단계를 위한 디지털 인문학 조언 | 외적 기회들 | 전문화 그리고 취업 시장 | 대안적 학문 영역의 경력 탐구하기 | 결론
제9장 협업하기
소속 기관 내부 지원 및 공동체의 탐색 | 도서관 그리고 특별 컬렉션과 협업하기 | 공공 인문학 그리고 공공 참여 | 소셜 미디어로 참여하기 | 학회 가입하기 | 다양한 행사 참가하기: 학회, 컨퍼런스, 워크숍, 교육 기관 등 | 연구 지원금 신청하기 | 팀과 작업하기 | 결론
제10장 연구 조사에 기여하기
한 번 이상 고려하기: 기술 생명 주기 | 연구 방법에 디지털 도구 통합하기 | 디지털 교육학 관련 연구 생산 | 연구 영역 확대 | 학생과 협업하기 | 결론
제11장 디지털 교실에서 교육하기
온라인 수업의 여섯 가지 목표 | 기본적 짜임새 | 기대하는 도전들 | 결론
코다
교육 철학 발전시키기
찾아보기
옮긴이 후기
[본 문]
수업에 새로운 기술 도입을 처음 생각할 때 가장 힘든 부분은 때로 시작 그 자체일 것이다. 이런 상황은 도구와 방법의 부족이라기보다 오히려 과잉 현상에 원인이 있다. 즉, 활동, 플랫폼, 원천 자료에서 다양한 경우에 유용성의 유무 또는 시간 효율성의 유무를 구분하기란 너무도 힘든 일이 된다. _15쪽 도입
디지털 원천 자료를 사용하면 간결하고 직접적인 방법으로 디지털 인문학의 흐름을 시험해 볼 수 있다. 즉, 여기에서 디지털 흐름에는 교과 자료에서 발견할 수 있는 디지털 인공 가공물, 텍스트, 게시물 등이 포함된다. 그러므로 이 장에서는 디지털로 가공된 문학과 역사 텍스트, 보관 기록물, 지도 등을 위해서 신뢰할 수 있으면서 안정적인 자료가 추천된다. _36쪽 제1장 디지털 자원 발굴하기, 생성하기, 활용하기
이 장에서는 능력과 배경을 갖춘 학생을 교육하면서도 학생들의 안전 및 개인 정보를 보호하기 위해서 디지털 인문학 방법을 활용하는 몇 가지 방안을 제시하려고 한다. 이에 연관된 기술은 유니버설 디자인에 기반을 두고 있으며, 여기서 말하는 디자인의 핵심은 개개인의 나이, 능력에 관계없이 누구나 사용할 수 있도록 자원이 설계되어야 하면서 사후 적응이나 추가 비용의 최소화를 염두에 두면서 규정되어야 하는 상황을 가리킨다. _60쪽 제2장 접근성 확보하기
완벽한 수업 계획서 또는 교과 과정 웹사이트를 구축함으로써 모든 질문 및 문제를 사전에 방지하려고 시도한다면 수업 계획서 작업에 연관된 모든 사항이 교사의 기대를 명확하게 밝히는 과정으로 귀결된다는 사실을 기억하라. 각 정책, 읽기 자료, 요구 사항 등이 교과 과정 목표와 일치하는 범위 이내에서 수업 계획서는 학생들이 그 자체를 사용하는 방법을 습득하는 가장 강력한 도구 중 하나가 될 것이다. _110쪽 제3장 교과 과정 설계하기
필자는 디지털 인문학 활동 설계를 이끄는 광범위한 원칙을 논의하면서 시작한다. 그런 다음 특별한 교과 활동들의 넓은 범위를 망라하고, 가장 짧고 간단한 교실 내 활동부터 한 주 이상 걸리거나 때로는 세션 사이에 휴식 시간이 들어간 다수 교과 과정의 혼합을 거쳐서 주기적으로 이루어진 복잡한 프로젝트에 이르기까지 다양한 활동을 조직한다. _113쪽 제4장 교실 활동 설계하디
아무리 매끄럽고 간단한 교과 활동조차도 만약 기술상 복잡한 교과 활동을 처리하는 실용적인 상세한 사항들을 계획에 넣지 않거나 요구되는 장비 등이 제대로 작동하지 않을 경우를 대비해서 보완 계획을 세우지 않았다면 성공을 기대하기 어렵다. _146쪽 제5장 교실 활동 운영하기
잘 설계된 교과 과제는 학생들이 이전에 습득한 기술을 강화하고, 새로운 기술과 개념을 연습하고, 교과 과정 내용을 새로운 방식으로 탐색하고, 교사의 전문적 학문 분야에서 본래 연구를 생성하기 위한 활동의 장을 구축해 준다. _200쪽 제6장 디지털 과제 생성하기
평가를 시행할 때 디지털 과제 경우는 복잡할 수 있다. 교과 과제가 창의적이든 디지털 프로젝트이든 실제로 새로운 방식을 고민하는 모든 교사가 마주하는 주요 갈등 중 하나는 평가가 어떤 방식으로 이루어질지에 대한 사안이다. _204쪽 제7장 학생 과제 평가하가
대학원생들이 디지털 인문학과 관련된 기술을 학습하는 또 다른 중요한 이유는 향후 몇 년 이내 다가올 시기에 수없이 마주할 연구, 학술 출판, 교육에서 요구될 수많은 기술적 요구 사항이 상당한 변화를 보이게 될 것이기 때문이다. _229쪽 제8장 대학원생 교육하기
디지털 인문학의 많은 장점 중 하나는 대학교 안팎 영역을 넘어서는 공동 작업으로서, 협업과 학제 간 연구에 대한 강조로 보아야 하며 이것은 매우 중요한 사안이기도 하다. _262쪽 제9장 협업하기
연구에 도움이 될 디지털 도구를 사용하는 최대 지침 중 하나는 주어진 목적에 맞추어 하나의 도구를 선택하는 것이며 그럼으로써 해당 도구를 일관되게 활용하는 상황을 가리킨다. _289쪽 제10장 연구 조사에 기여하기
이러한 선택들 사이를 오가면서 취할 첫 번째 단계는 대부분 경우에 있어서 내리는 선택이 ‘온라인 대 대면’이 아니라는 사실을 인정하는 것이다. 그러한 수준의 결정은 직접 하는 것이 아니거나 어쩌면 이미 정해진 사항일 수 있다. 대신에 온라인 교과 활동, 플랫폼, 참여 형식 등 다양한 선택지가 있으며, 이와 같은 선택지들은 대면 교육과는 확실하게 다르다. _311쪽 제11장 디지털 교실에서 교육하기
이 책에서 필자는 실용적인 예시, 표본 모형, 문제 해결 기법에서 일반적 접근 방식과 추상적인 개념을 기반으로 하고, 이를 수행할 수 있는 도구들을 제공하려고 노력했다. 거의 모든 사람이 쉽사리 사용할 수 있는 도구와 기술을 적용해 다양한 지적 구성을 소개한 여기에서 공유된 아이디어는 교육학적 목표를 충족시키고, 교육 철학을 확장하도록 해주는 생동적인 학습으로서의 기회를 제공하려는 의의를 보여준다. _350쪽 코다