• 소득공제
  • 무료배송

게임기반 학습

  • Jan L. Plass, Richard E. Mayer, Bruce D. Homer
  • 이현정
  • 박영사
  • 2023년 07월 14일
사용자 평점
0리뷰 0개
1%41,58042,000원
적립금
1,260원 (3% 적립)
추가 적립 안내
  • 5만원 이상 결제 시 (*배송비 제외)

    정가제FREE(상품/사은품) 금액이
    2,000원 이상이면 2,000원 추가적립

  • 10만원 이상 결제 시 (*배송비 제외)

    정가제FREE(상품/사은품) 금액이
    2,000원 이상이면 2,000원 추가적립

    정가제FREE(상품/사은품) 금액이
    5,000원 이상이면 5,000원 추가적립

회원가입 시 적립금 즉시 지급!

배송비
무료 (해외배송의 경우 지역에 따라 상이)

배송안내

배송비 안내
  • 1만원 이상 주문 시 무료배송 입니다.
  • 주문하신 상품을 해외로 배송 하시는 경우에는 별도의 항공료 가 부과됩니다
서울특별시 강남구 강남대로 542(논현동, 영풍빌딩)
주문 수량 변경시 안내

[주문/배송] 주문 수량 변경 시 안내

주문 수량 변경 시,배송일정이 변경될 수 있으니 반드시 확인해 주시기 바랍니다.
(고객센터 1544-9020)

지금 주문하면 9/18(금) 출고 가능
택배보다 빠른, 나우드림
상품 규격 정보
상품상세정보
ISBNISBN-13 : 9791165193645
쪽수708쪽
크기B5(188mm X 257mm, 사륙배판)
제품구성단행본
이 책이 속한 분야
  • 인문/역사 > 교육학
관련 이벤트

AI추천 이유

책 소개

게임기반 학습 분야의 연구와 이론을 포괄적으로 다루는 핸드북이다.

사람들이 디지털 게임기반 환경에서 어떻게 학습하는지를 설명하는 종합적인 접근을 최초로 시도하고 있다.
각 장은 게임기반 학습의 개발과정과 모범 사례에 대한 설명보다는 심리학 이론에 기반을 둔 경험적 연구를 다루었다.

목차

[목 차]

 

머리말 i

 

I 게임기반 학습 개요

1 게임기반 놀이학습의 이론적 기초 3

Jan L. Plass, Bruce D. Homer, Richard E. Mayer, and Charles K. Kinzer(이현정 역)

2 놀이 학습으로서의 게임: 게임기반 학습을 위한 발달 이론의 함의 32

Bruce D. Homer, Charles Raffaele, and Hamadi Henderson(송혁순 역)

3 게임을 이용한 학습에서 참여의 유형 68

Ruth N. Schwartz and Jan L. Plass(송혁순 역)

 

II 게임기반 학습의 이론적 기초

4 게임기반 학습의 인지적 기초 107

Richard E. Mayer(이현정 역)

5 게임기반 학습의 감정적 기초 141

Kristina Loderer, Reinhard Pekrun, and Jan L. Plass(조은별 역)

6 게임기반 학습의 동기적 기초 193

Richard M. Ryan and C. Scott Rigby(김명숙 역)

7 게임기반 학습의 사회문화적 기초 224

Constance Steinkuehler and A. M. Tsaasan(황지원 역)

 

III 게임기반 학습의 설계 기초

8 게임기반 학습에서 교수 지원, 피드백, 그리고 코칭 265

James C. Lester, Randall D. Spain, Jonathan P. Rowe, and

Bradford W. Mott(성은모 역)

9 게임기반 학습에서의 자기조절(Self-Regulation)과 성찰(Reflection) 302

Michelle Taub, Roger Azevedo, Amanda E. Bradbury, and

Nicholas V. Mudrick(이재준 역)

10 게임기반 학습에서 적응성과 개인화 334

Jan L. Plass, Shachank Pawar(권숙진 역)

11 게임기반 학습에서의 이야기 359

Michele D. Dickey(신자란 역)

12 게임기반 학습에서 멀티미디어 설계원리 390

Brian Nelson and Younsu Kim(권숙진 역)

13 게임기반 학습에서의 협력과 경쟁 417

Fengfeng Ke(성은모 역)

14 게임기반 학습의 새로운 설계 요인: 감성 디자인, 음악, 게임 역학 설계 438

Shashank Pawar, Frankie Tam, and Jan L. Plass(장상현 역)

15 게임기반 학습의 새로운 설계 요인: 인센티브, 사회적 실재감, 정체성 설계 462

Frankie Tam, Shashank Pawar(조용상 역)

 

IV 게임기반 학습의 활용

16 STEM에서의 게임기반 학습 489

Eric Kloper and Meredith Thompson(이수영 역)

17 언어학습을 위한 환경으로서의 디지털 게임 519

Jonathon Reinhardt & Steven L. Thorne(신자란 역)

18  인지 능력 향상을 위한 게임 553

Pedro Cardoso-Leite, Augustin Joessel, and Daphne Bavelier(이수영 역)

19  일터학습(workforce learning: 직무역량 학습) 성과를 위한 게임 596

Ruth Clark and Frank Nguyen(이재준 역)

20  평가를 위한 게임 626

Valerie J. Shute and Chen Su(김진호 역)

21  게임에 대한 학습분석 655

V. Elizabeth Owen and Ryan S. Baker(김진호 역)

 

색인  685

 

[본 문]

 

목적

컴퓨터 게임을 하면서 학문적 내용이나 기술을 배울 수 있습니까? 그렇다면 학습 효과를 최대화하기 위해 컴퓨터 게임을 디자인하는 방법은 무엇입니까? 게임기반 학습은 어떻게 작동합니까? 이것은 『게임기반 학습』 핸드북에서 다루고 있는 질문의 유형입니다. 이러한 질문에 대해 본 책에서 제시하는 게임기반 학습의 개념은 컴퓨터 게임(비디오 게임 또는 디지털 게임이라고도 함)을 플레이하면서 학문적 학습이 이루어지는것을 의미합니다. 여러분이 게임기반 학습에 대한 연구 결과에 관심이 있다면 이 책이 도움이 될 것입니다.

이 핸드북의 목표는 컴퓨터 게임을 통한 학습 및 교육 연구에 대한 포괄적인 소개를 제공하는 것입니다. 학습과 관련하여 컴퓨터 게임이 학생들이 학문적 내용(: 과학, 수학 또는 역사)과 학업 기술(: 핵심 자료에 주의를 집중하는 방법)을 배우는 데 도움이 되는지 여부와 구체적인 방법에 대한 연구를 탐색합니다. 그리고 교육과 관련하여서는 어떤 게임 기능(: 피드백, 코칭 또는 적응성)이 컴퓨터 게임의 교육 효과를 향상시킬 수 있는지에 대한 연구를 탐색합니다. 요컨대, 이 핸드북의 목표는 게임기반 학습에 대한 기존 연구를 종합하여 조직하고 향후 몇년 동안 연구 의제를 설정할 수 있도록 학문에 대한 견고한 경험적, 이론적 토대를 구축하는 데 도움을 주고자 합니다.

 

설명

『게임기반 학습』 핸드북은 게임기반 학습 분야의 연구와 이론을 포괄적으로 다루고 있습니다. 게임기반 학습의 경험적 및 이론적 토대를 이해하기 위한 이 책에서의 접근은 단일 관점만으로는 충분하지 않기 때문에 인지적, 동기적, 정서적, 사회문화적 관점을 포함하고 있습니다. 이러한 이유로 본 책은 사람들이 디지털 게임기반 환경에서 어떻게 학습하는지를 설명하는 종합적인 접근을 최초로 시도하고 있습니다. 각 장은 게임기반 학습의 개발과정과 모범 사례에 대한 설명보다는 심리학 이론에 기반을 둔 경험적 연구를 다루고 있습니다. 각 장의 저자는 게임기반 학습에 대한 연구 출판 업적을 가지고 있는 전 세계의 연구 리더입니다.

편집자로서, 각 장의 저자가 경험적 연구에 기반하여 내용을 작성할 수 있도록 세계 최고의 게임기반 학습 연구자를 모집했습니다. 편집진은 각 장의 저자에게 해당 주제별로 경험적 연구를 검토할 수 있도록 명확한 지침과 책임을 부여했습니다. 독자에게 일관성을 제공하기 위해 각 장의 저자에게 동일한 구조를 따르도록 요청했습니다: 주요 주제 요약, 주요 연구 문제 또는 질문 설명, 연구 문제 또는 질문에 대한 사례 제공, 광범위하게 측정된 학습결과를 중심으로 연구 요약, 연구 비판, 이론적 실용적 함의 논의.

게임기반 학습 환경을 설계하는 방법에 대한 조언을 제공하는 책이 많이 있지만, 이러한 책은 주로 저자의 실제 경험과 지혜에 기초하고 있습니다. 그리고 게임을 기반으로 한 교육 혁신을 강력하게 주장하지만 적절한 경험적 증거가 부족한 책이 많이 있습니다. 마지막으로 학습용 컴퓨터 게임의 개발을 설명하는 책이 있지만 이러한 책은 게임의 효과를 뒷받침하는 연구 증거가 부족할 수 있습니다. 최근까지는 많은 게임기반 학습 저서에서 과학적 연구 증거가 부족한 것은 견고한 연구 기반이 존재하지 않았다는 이유로 정당화될 수 있었습니다. 그러나 이제 전 세계의 연구원들이 수행한 과학적인 연구의 성과는 게임기반 학습에 대한 가장 포괄적인 연구 기반 핸드북을 편찬할 수 있는 수준에 도달했습니다.

 

구성

이 책은 서론, 심리학적 기초, 디자인 기초, 응용의 4개 영역으로 구성되어 있습니다. Ⅰ부 게임기반 학습 개요는 게임기반 놀이학습의 이론적 기초(1), 놀이와 인지 발달(2), 게임 참여(3)로 이루어졌습니다. Ⅱ부의 게임기반 학습의 이론 영역에서는 게임기반 학습에 대한 4가지 측면에서 보완적인 접근을 취하고 있습니다: 인지(4), 감정(5), 동기(6), 사회 문화(7). Ⅲ부, 게임기반 학습의 설계 기초는 게임의 교육 효과를 높이기 위한 기능에 대한 연구 증거를 탐색합니다: 교육적 지원, 피드백, 코칭(8), 자기조절과 성찰(9), 적응성(10), 서사(11), 멀티미디어 설계(12), 협력과경쟁(13), 감성 디자인, 음악, 게임 역학 설계(14), 인센티브, 사회적 실재감, 정체성 설계(15). IV, 게임기반 학습의 응용에서는 활용 영역별 게임기반 학습을 탐색합니다: STEM 분야 게임기반 학습(16), 언어 학습용 게임(17), 인지능력 향상을 위한 게임(18), 직무역량 향상 게임(19), 평가용 게임(20), 및 게임에서의 학습 분석(21). 이상의 4개의 영역에서는 해당 분야의 현재 상태를 다루고 있으며, 충분한 연구 결과를 포함하고 있습니다.

 

본 저서의 독자

본 저서가 대상으로 삼는 주된 독자는 디지털 게임을 통해 어떻게 학습하는가에 대한 증거 기반 접근에 관심이 있는 모든 사람이 해당됩니다. 본 저서는 게임기반 학습을 위한 연구 기반을 다루고 있지만, 일반 독자도 이용 가능합니다. 구체적으로는 학습을 촉진하는 게임기반 학습 환경을 설계하거나 선택하는 방법에 대한 실질적인 관심을 가진 독자를 지원하도록 설계되었습니다. 그리고 게임기반 학습에 대한 연구를 수행하거나 평가하는 데 학문적 관심이 있는 독자를 지원하기 위해 설계되었습니다.이 책은 인지, 동기 부여, 정서, 교육활동 및 기술과 관련된 교육과정에 적합합니다. 또한 학교 환경, 직업 훈련 및 무형식 학습환경에서 게임기반 학습 모듈을 설계하거나 개선하는 데 관심이 있는 교수자에게도 유용할 것입니다. , 디지털 게임을 활용한 학습과 교육활동, 교육 기술, 인간-컴퓨터 상호 작용, 교육 심리학, 응용 인지 심리학, 응용 사회 심리학, 응용 동기 과학에 대한 증거 기반 접근 방식에 관심이 있는 모든 사람의 책장에 적합한 저서입니다.

 

편찬의 변

게임기반 학습은 광범위한 이해 관계자로부터 많은 관심을 받고 있는 역동적인 분야이지만 포괄적인 연구 기반 핸드북은 존재하지 않습니다. 본 저서는 게임기반 학습이라는 새로운 분야에 대해 다양한 관점을 고려하고 연구를 통한 증거에 기반한 최초의 책입니다. 따라서, 이 분야를 정의하고 형성하는 데 도움이 되고 주요 참고 문헌으로 인정받는 것이 이 책을 편찬한 이유입니다.

 

출판사 서평

저자 소개
저자 : Jan L. Plass, Richard E. Mayer, Bruce D. Homer
도서리뷰 (0)
이 책을 읽고 어떤 느낌을 받으셨나요? 리뷰를 남기고 다른 독자들과 함께 공유해보세요.

등록된 리뷰가 없습니다

첫번째 리뷰어가 되어주세요

교환/반품/환불
반품/교환방법
  • 마이페이지 > 주문관리 > 주문/배송조회 > 주문조회 후  [1:1상담신청]  또는 고객센터 (1544-9020)
  • ※ 오픈마켓, 해외배송 주문상품 문의 시 [1:1상담신청] 또는 고객센터 (1544-9020)
반품/교환 가능기간
  • 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내
  • 상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
반품/교환비용
  • 단순변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
  • 해외직배송 도서 구매 후 단순변심에 의한 취소 및 반품 시 도서판매가의 20% 수수료 부과
반품/교환 불가 사유
  • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 만화, 잡지, 수험서 및 문제집류
  • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
상품 품절
  • 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는 이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상
  • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁 해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
  • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

매장에서 사용할 수 있는 바코드가 있어요!