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2026 K-콘텐츠 : 한류를 읽는 안과 밖의 시선(상상유목 대중총서 3)

  • 안숭범,백태현,앨프레드 로,이지혜,라탄 쿠마 로이,김세익,주수영,조한기,정임숙,이현재 외,K-컬처 스토리콘텐츠연구소(엮음)
  • 경희대학교출판문화원
  • 2025년 12월 23일
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상품상세정보
ISBNISBN-13 : 9788982228216
쪽수256쪽
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  • 인문/역사 > 사회학
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책 소개

〈케이팝 데몬 헌터스〉가 일으킨 한류의 나비효과!

이제 정체성을 넘어서 공진화로…

영화, 드라마, K-팝, 예능, 게임, 웹툰으로 살피는

K-콘텐츠의 안과 밖

 

2025년에 발표된 『한류실태조사보고서』와 『한류백서』에서 ‘여전한’ 한류의 세계적 인기와 파급력을 확인할 수 있다. 세계인이 한국을 떠올릴 때 가장 먼저 소환되는 이미지는 8년 연속으로 ‘K-팝’이었다. 그 뒤를 한식과 드라마가 이었다. 따라서 〈케이팝 데몬 헌터스〉가 K-팝과 K-팝 공연 문화, 팬덤 문화를 다루며 시청자들의 흥미를 자극한 것은 영리한 전략이었다. 그러나 한류에 대한 부정적 인식에 동의한다는 응답이 함께 높아졌다는 조사 결과도 존재한다. 일각에서는 혐한・반한 정서가 여전히 지속되고 있으며, K-콘텐츠의 소비 수준과 추천 의향이 높은 지역일수록 피로감이 클 수 있다.

올해도 경희대학교 K-컬처・스토리콘텐츠연구소에서는 국내외 평론가들을 중심으로 『2026 K-콘텐츠: 한류를 읽는 안과 밖의 시선』을 통해 한류의 흐름을 살폈다. 2025년 문화콘텐츠 여섯 개 분야(영화, 드라마, 음악, 예능, 게임, 웹툰)에서 〈케이팝 데몬 헌터스〉(영화), 〈오징어 게임〉(드라마), 헌트릭스의 󰡐골든(Golden)󰡑(K-팝), 〈흑백요리사〉(예능), 〈인조이(inZOI)〉(게임), 〈전지적 독자 시점〉(웹툰) 이렇게 여섯 작품을 대표작품으로 선정해 분석했다.

목차

[목 차]

서언/ 〈케이팝 데몬 헌터스〉로 말하는 한류의 현재/ 안숭범

 

[영화] 케이팝 데몬 헌터스

PART 1 감정노동의 스펙터클과 플랫폼 자본의 무의식

- 〈케이팝 데몬 헌터스〉가 보여준 한류의 역설/ 백태현

PART 2 한국과 따로, 또 같이 만들어지다

- 초경계적(trans) 관점을 통한 〈케이팝 데몬 헌터스〉 속 한국성의 재해석/ 앨프레드 로

 

[드라마] 오징어 게임

PART 1 세계로 건너간 놀이 - 한국적 서사는 어떻게 세계인의 공감대를 만드는가〉?/ 이지혜

PART 2 〈오징어 게임〉의 초국가적 문화 감성과 상업적 모순 - 문화 비판적 독해/ 라탄 쿠마 로이

ㆍ 〈오징어 게임〉이 유행시킨 것들

 

[K-팝] 골든(Golden)

PART 1 K의 로컬리티와 K-팝의 특성을 넘은 온전한 󰡐메시지󰡑/ 김세익

PART 2 개인의 상처에서 공동체의 울림으로 - 다시 만들어진 현대의 무가 / 주수영

ㆍ 골든(Golden)의 세계적 흥행 기록

 

[예능] 흑백요리사

PART 1 공정성은 어떻게 연출되는가 - 넷플릭스 〈흑백요리사〉의 아이러니/ 조한기

PART 2 맛과 권력의 드라마 - 불평등을 요리하는 〈흑백요리사〉/ 정임숙

 

[게임] 인조이(inZOI)

PART 1 한국에서 가장 멀리 - 〈인조이〉라는 도전이 갖는 의미와 그 한계/ 이현재

PART 2 한국 게임이 산업에 미친 영향과 흥행작 〈인조이〉가 게임 문화에서 차지하는 입지 / 겐기스 후사메딘

 

[웹툰] 전지적 독자 시점

PART 1 이야기의 이야기/ 한유희

PART 2 〈전지적 독자 시점〉을 국지적으로 바라보기/ 야마나카 치에

 

참고문헌

저자 소개


[본 문]

서언_누구나, 어디에서든 K-컬처를 호출해 모두가 즐길 만한 콘텐츠를 만들 수 있는 세상. 우리는 지금 그런 시대를 살고 있다. 이제 ‘K’는 콘텐츠의 원산지를 증명하는 라벨에 국한되어서는 안 된다. 적을 지칭하는 ‘정체성-명사’에서 벗어나, 세계인이 호혜적으로 대화하고 소통하며 함께 누리는 ‘공진화성-동사’가 되어야 한다. 부디 2026년에는 2025년보다 K-콘텐츠의 ‘K’가 세계 곳곳에서 ‘움직이는 기표’로 더욱 뚜렷이 자리하길 바란다._[8쪽]

 

감정노동의 스펙터클과 플랫폼 자본의 무의식_아이돌은 감정을 끊임없이 생산하고 소진하는 자기 착취의 수행자가 된다. 그는 감정을 표현함으로써 팬의 감정을 유도하지만, 동시에 자신의 감정을 지속적으로 갱신하고 관리해야 한다. 감정의 생산은 곧 감정의 소모이며, 이 무한한 순환 속에서 감정은 진정성의 증거가 아니라 산업의 재생산을 위한 연료가 된다. 헌트릭스의 무대는 이러한 감정노동의 형식을 극대화한 공간이다._[23쪽]

 

〈오징어 게임〉의 초국가적 문화 감성과 상업적 모순_이러한 성공은 동시에 모순을 내포한다. 미국에 설립된 〈오징어 게임〉 스튜디오, 다양한 굿즈, 넷플릭스의 게임쇼 스핀오프는 작품의 비평성이 점차 상품성으로 전환되었음을 보여준다. 자본주의의 잔혹함을 고발하던 서사는 이제 자본주의 체제의 일부로 흡수되어, 높은 상품성을 지닌 글로벌 브랜드로 자리 잡았다. 그 결과 시리즈의 도덕적 긴장은 상업적 구경거리로 희석되었고, 초기의 심미성은 윤리적 성찰보다는 소비 욕망을 자극하는 장치로 기능하게 되었다._[78쪽]

 

개인의 상처에서 공동체의 울림으로_특히 후렴구 가사 “Gonna be golden”의 서사적 내용은 루미의 개인적 고난, 즉 악귀와 인간의 혼혈임을 감추며 살아왔던 그가 결국 당당하게 자신의 정체를 드러내고 ‘빛의 자리’에서 노래하는 가수로 변모함을 의미한다. 이는 자신의 신분을 드러내고 성스러운 환생의 순간을 맞이하는 장면으로 볼 수 있다. 개인의 환생과 승화의 과정이 ‘황금의 혼문(魂門)’을 완성시키면서, 공동체 전체가 악령의 세계로부터 벗어나 빛의 세계로 구원받고자 하는 강한 의지를 드러낸 것이다._[107쪽]

 

공정성은 어떻게 연출되는가_〈흑백요리사〉의 미학은 기존 쿡방보다 한 걸음 더 나아간다. 클로즈업과 내레이션의 비중이 커지면서 ‘손의 기술’과 ‘요리사의 의도’가 이야기의 중심으로 떠오른다. 음악은 두 축으로 운용된다. 하나는 준비-조리-플레이팅으로 이어지는 점진적으로 고조되는 배경음악, 다른 하나는 조리 과정을 전면에 둔 미니멀한 사운드다. 전자는 ‘완성의 카타르시스’를, 후자는 ‘몰입의 긴장’을 강화한다. 이때 심사위원과 참가자의 인터뷰는 요리 장면에 구체성을 더한다._[128쪽]

 

한국에서 가장 멀리_〈인조이〉는 플레이어가 시스템에 특정 변수를 입력하고, 그로 인해 발생하는 ‘예상치 못한 상황’과 ‘다양한 삶의 이야기’를 한 발짝 떨어진 관객의 시점에서 관람하는 게임을 만들려는 도전이었다고 평가할 수 있다. 〈인조이〉는 플레이어가 콘솔을 조종하되 그 결과를 관객으로서 관람하는, 일종의 인터랙티브 시네마에 가까운 경험을 지향하게 될 가능성이 크다. 플레이어는 조종가능한 캐릭터 ‘조이’의 삶에 개입할 수 있지만, 그 개입의 결과는 예측 불가능한 방식으로 전개된다._[166쪽]

 

〈전지적 독자 시점〉을 국지적으로 바라보기_한국의 웹툰 지침서는 웹툰에서 상하가 갖는 의미 외에 오른쪽이 미래, 왼쪽이 과거를 연상시킨다고 지적한다. 이는 일본의 페이지 만화에서 페이지를 넘기는 쪽인 왼쪽을 미래, 다 읽은 부분에 해당하는 오른쪽을 과거로 여겨온 감각을 한국 책의 페이지 진행 방향에 적용한 지적이라고 할 수 있다. 웹툰이 그려질 때도 가로쓰기 문자를 읽는 시간 감각이 좌우의 시간 흐름으로 현 단계에서는 어느 정도는 유지되고 있다는 것이다. 처음부터 페이지 만화에 익숙한 독자들에게는 좌우가 나타내는 시간 감각과 시선의 흐름이 웹툰 독자보다 강할 것이다._[231쪽]

출판사 서평

비평적 균형감을 확보할 수 있는 국내외 최고 수준 필진

작년과 마찬가지로 올해도 여섯 분야에서 최고 수준의 국내외 연구자, 평론가들이 모였다. 국내 필진은 이 책의 성격과 방향성을 정확히 공유하고 있는 경희대학교 K-컬처・스토리콘텐츠연구소에 소속되어 있는 교수와 연구원을 중심으로 구성되었다. 이들은 모두 해당 분야에서 활발히 활동 중인 현장 평론가들이기도 하다. 백태현(영화), 이지혜(드라마), 김세익(음악), 조한기(예능), 이현재(게임), 한유희(만화・웹툰)가 참여했다. 해외 필진도 새롭게 꾸렸다. 영화는 앨프레드 로(영국, 옥스퍼드대학교), 드라마는 라탄 쿠마 로이(인도, 남아시아대학교), 음악은 주수영(프랑스, 액스-마르세유대학교), 예능은 정임숙(이탈리아, 시에나 외국인 대학교), 게임은 겐기스 후사메딘(XboxEra 게임 평론가), 웹툰은 야마나카 치에(일본, 교토산업대학교)가 맡았다.

 

끊임없이 갱신되는 『K-콘텐츠』의 경계, 그 빛과 그림자

누구나, 어디에서든 K-컬처를 호출해 모두가 즐길 만한 콘텐츠를 만들 수 있는 세상. 우리는 지금 그런 시대를 살고 있다. 이제 ‘K’는 콘텐츠의 원산지를 증명하는 라벨에 국한되지 않는다. 국적을 지칭하는 ‘정체성-명사’에서 벗어나, 세계인이 호혜적으로 대화하고 소통하며 함께 누리는 ‘공진화성-동사’가 되어가고 있다. 〈오징어 게임〉 시리즈가 넷플릭스 TV 쇼 부문의 역사를 새로 쓴 것처럼, 〈케이팝 데몬 헌터스〉는 넷플릭스 영화의 역사를 새롭게 썼다. 그렇게 ‘K’는 또다시 갱신되었다. 〈케이팝 데몬 헌터스〉의 제작과 유통 전 과정에서 사실상 한국, 한국인, 한국 자본이 소외되었다는 점을 ‘비극’이라 한탄하는 목소리도 있다. 그러나 한류가 한반도 남단의 작은 언어권에 한정된 전유물이 아니라는 사실을 확인하는 일은 오히려 반가운 일이다. 한류의 지속가능성을 이야기한다면, 오히려 먼 곳의 열기보다 가까운 곳의 냉기를 더 세밀하게 살필 필요가 있다. 현장에서 활동하는 웹툰 작가들의 목소리를 들어보면, 과도한 작업량에 비해 보상이 충분히 따라주지 못하는 현실이 여전하다. K-콘텐츠 각 분야의 사정은 서로 다르지만, 창작자와 현장 스태프, 번역자 등의 노동시간과 보상 구조가 개선될 필요성이 있다. 『2026 K-콘텐츠: 한류를 읽는 안과 밖의 시선』을 통해 현재 K-콘텐츠의 빛과 그림자, ‘K’가 세계 곳곳에서 ‘움직이는 기표’로 자리하는 과정을 구체적으로 살펴볼 수 있을 것이다.

저자 소개
저자 : 안숭범,백태현,앨프레드 로,이지혜,라탄 쿠마 로이,김세익,주수영,조한기,정임숙,이현재 외,K-컬처 스토리콘텐츠연구소(엮음)
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