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코지마 히데오의 게임론 - 메탈기어부터 데스 스트랜딩까지 게임의 혁신성으로 세계를 열광시킨 크리에이터
- 브라이언 히카리 하츠하임
- 문성호
- 에이케이커뮤니케이션즈
- 2026년 04월 10일
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| ISBN | ISBN-13 : 9791127426996 |
|---|---|
| 쪽수 | 364쪽 |
| 크기 | A5(148mm X 210mm, 국판) |
| 제품구성 | 단행본 |
- 컴퓨터/IT > 컴퓨터일반
AI추천 이유
게임은 문화다.
이 참된 명제가 참으로 받아들여지기까지 참 오래도 걸렸다. 모든 사람이 이에 동의하는 것은 아니지만, 이제 게임을 질병이나 사회악으로 구분하려는 사람들은 적어도 ‘고루하다’는 비판 정도는 감수해야 할 것이다. 게임은 확실히 문화다. 하지만 진정 예술인가? 프로게이머를 스포츠 선수라고 할 수 있는지 논란이 있듯, 게임이 예술임을 의아하게 여기는 사람도 있다. 그러니 게이머여, 누군가 당신에게 게임이 왜 예술인지 묻거든, 어떤 예술가가 어떤 철학을 가지고 어떤 방법론으로 어떤 작품을 만들어냈길래 게임을 예술로 분류하느냐고 묻거든, 고개를 돌려 이 책을, 코지마 히데오를 보게 하라.
게임계의 ‘작가’, 코지마 히데오
“살면서 세 명의 천재를 만나봤다. 마틴 스코세이지, 쿠엔틴 타란티노, 코지마 히데오.”
-박찬욱
“창의성의 샘.”
-기예르모 델 토로
“게임적 재미와 서사적 만족감을 동시에 잡아내는 달인.”
-J. J. 에이브람스람
“위대한 영상 작가에게서 볼 수 있는 스킬을 코지마 씨의 작품에서도 볼 수 있다.”
-조지 밀러
코지마 히데오는 시리즈 전체 6500만 장의 판매고를 기록하고 ‘스텔스 게임’이라는 장르를 확립한 〈메탈기어〉 시리즈와 메타크리틱과 스팀에서 게이머들에게 기존의 장르 구분으로 설명하기 힘든 진정으로 독창적인 작품이라는 평을 들으며 게임의 저변을 넓힌 〈데스 스트랜딩〉 시리즈를 비롯하여 수많은 게임을 제작한 크리에이터이다. 장인과 예술가의 차이는 작품에 서명을 남기는 것이라는 말처럼, 코지마는 익명의 프로그래머에 불과했던 게임 개발자라는 지위를 크레딧에 이름을 올리고 팬덤을 형성하며 그 사람의 차기작을 기대하게 만드는 예술가로, 진정한 ‘감독’으로 바꾸어놓았다.
코지마는 보스가 게임의 세이브 데이터를 읽고 플레이어의 성향에 맞는 대사를 하거나 무기를 충전하려면 게임기에 햇빛을 비춰야 하는 등 ‘오직 게임으로만 가능한’ 연출을 시도하고, 자신의 반전(反戰)사상과 ‘스텔스 게임’의 적을 죽이기보다는 피해서 잠입하는 것이 권장되는 게임성을 융합시켜 게임을 깊은 표현력을 가진 매체로 승화시켰다.
MTV 게임 어워드 평생공로상, 영국 아카데미 게임 어워드 BAFTA펠로우십, 게임 어워드 인더스트리 아이콘, 크리틱스 초이스 영화상 평생공로상, 브라질 게임 쇼 평생공로상, 게임 개발자 회의 평생공로상 등을 수상하며 세계적인 예술가로 널리 인정받는 코지마의 작품들을 통해 게임이 가진 무한한 가능성을 탐구해보자.
전문 게임 연구자가 쓴 본격적인 게임론
『코지마 히데오의 게임론』은 한 명의 게임 디자이너를 전문 게임 연구자가 깊이 있게 탐구한, 국내에 보기 드문 게임 관련 전문서이다. 저자 브라이언 히카리 하츠하임 교수는 캘리포니아대학에서 미디어와 영화 연구로 박사 학위를 받았고, 현재 와세다대학에서 게임과 애니메이션을 연구하고 있는 전문가이다. 국내 출간된 게임 관련 책은 단평집 또는 에세이 형식이거나 게임 전반에 관한 책 혹은 업무를 위한 실용서 정도로, 본서 『코지마 히데오의 게임론』은 한 명의 크리에이터의 삶, 철학, 작품론, 미학 등을 깊이 파고든 전문적인 연구서이다.
이러한 전문적인 연구를 접함으로써 독자는 막연히 ‘재미있다’라고만 느껴왔던 코지마 히데오의 게임이 구체적으로 왜, 어떻게 재미있는지, 어떤 문화적 계보에 속해 있는지 정확한 정보를 얻을 수 있고, 새로운 시선에서 게임을(꼭 코지마의 작품이 아니더라도) 바라볼 수 있을 것이다. 또한, 게임 업계에 취업하고자 하는 독자나 이미 게임 업계에서 활동하고 있는 독자에게는 전문성을 한층 높일 기회가 될 것이다.
* 도서를 제공받아 주관적으로 작성한 리뷰입니다. 코지마 히데오는 매우 유명한 게임 제작자로 게임을 해본 사람은 거의 알고 있는 사람이다. 유명한 메탈기어 시리즈를 제작하기도 했다. 그는 게임 제작계에서 거의 유일하게 감독이라는 칭호로 불리는데 그만큼 게임 제작에서 모든 부분에 관여하고 게임에 영화적 요소를 도입하기도 했다. 그의 이런 시도는 1980년대의 작품인 스내처로 거슬러 올라간다. 세세한 스토리와 주제 의식, 플레이어들이 즐길 서브 요소는 당시 게임계에서 매우 혁신적인 것이었다. 메탈기어 시리즈에서도 이런 시도를 계속하는데 당시 없었던 은신 액션이라는 장르를 개척했으며 수많은 컷신으로 영화와 게임의 경계를 희미하게 하고자 했다. 이 책은 저자의 이런 측면을 주요 작품을 언급하면서 세세히 제시하고 있다. 게임 플레이 요소를 상당히 상세하게 설명하기 때문에 게임을 해봤던 사람은 게임 플레이 당시를 회상하면서 나름의 즐거움을 느낄 수 있다. 반면에 코지마의 단점도 가감 없이 다루고있다. 모든 게임에 히데오 코지마 게임 로고를 박는 과도한 자존감, 너무 많은 컷신으로 인한 지루함, 이상한 b급 개그 코드, 그리고 최근 데스 스트랜딩에서 극명하게 드러난 호불호 요소까지. 서문만 보면 매우 어려워보이지만 실제로 본문은 게임 플레이 장면 설명이 자세히 나오기 때문에 재밌게 읽을 수 있는 책이다.

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