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교사와 학부모를 위한 바이브 코딩 - 아이디어를 도구로 바꾸는 바이브 코딩 입문

  • 황건호,신종환,김형규,김명휘
  • 씨마스21
  • 2026년 07월 01일
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ISBNISBN-13 : 9791199560062
쪽수320쪽
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책 소개

코딩 몰라도 AI와 대화하며 교육용 웹앱을 만든다

초·중·고등 교사와 학부모를 위한 바이브 코딩 입문서

 

생성형 AI와의 대화만으로 교육용 웹앱과 학습 도구를 직접 만들어 보는 실전 안내서 『교사와 학부모를 위한 바이브 코딩』이 출간된다. 이 책은 코딩 경험이 없는 교사와 학부모도 AI에게 필요한 기능을 설명하고, 결과를 확인하며 다시 수정하는 과정을 통해 수업과 학습에 바로 활용할 수 있는 도구를 만들 수 있도록 안내한다.

 

최근 생성형 AI는 글쓰기, 이미지 제작, 문서 작성 단계를 넘어 사용자가 원하는 기능을 말로 설명하면 실제로 작동하는 웹앱까지 생성하는 단계로 확장되고 있다. 하지만 교육 현장에서는 여전히코딩을 몰라도 만들 수 있는가”, “수업에 어떻게 적용할 수 있는가”, “학생에게 어떤 학습 경험을 제공할 수 있는가라는 고민이 남아 있다. 이 책은 이러한 질문에 답하기 위해, 학부모의 학습 고민과 중·고등 교사의 수업 문제에서 출발해 AI로 교육용 도구를 만드는 전 과정을 실습 형태로 제시한다.

 

책은 총 3개 파트로 구성된다. PART 1에서는 바이브 코딩의 개념과 제작 스펙트럼, 도구 선택 방법, 프롬프트 작성법을 다룬다. PART 2에서는 자녀와 함께 활용할 수 있는 곱셈 연습 웹앱, 영어 단어 방탈출 게임, 릴레이 동화, 까먹지 않는 영어 단어 암기 카드 등 비교적 가벼운 실습을 통해 바이브 코딩의 기본 흐름을 익힌다. PART 3에서는 실제 교사의 수업 고민을 바탕으로 중화 반응 시뮬레이터, 알고리즘 시각화 튜터, 수학 서논술형 피드팩 튜터, OCR 손글씨 자동 기록기 등 수업에 활용할 수 있는 실전 웹앱 제작 과정을 다룬다.

 

이 책의 가장 큰 특징은 단순한 AI 도구 사용법이나 개발자용 코딩 실습서가 아니라는 점이다. 각 장은무엇을 만들 것인가보다 먼저어떤 문제를 해결할 것인가에서 출발한다. 교사와 학부모의 실제 고민을 인터뷰와 문제 상황으로 제시하고, 이를 해결하기 위한 프롬프트 작성, 결과 확인, 수정, 확장 과정을 단계별로 안내한다. 독자는 책의 예시를 따라 하는 데서 그치지 않고, 자신의 교과와 수업 상황에 맞게 도구를 변형해 볼 수 있다.

 

기존 바이브 코딩 도서가 개발자용 도구 매뉴얼이나 일반 업무 자동화에 초점을 맞춘 경우가 많았다면, 이 책은 중·고등 수업 현장과 학부모의 학습 지원 상황에 초점을 맞춘다. 수학·영어·과학·역사·정보·일본어 등 다양한 교과의 실제 문제를 바탕으로, 학생의 이해를 돕고 교사의 수업 준비 부담을 줄이는 교육 도구 제작 사례를 담았다. 터미널이나 복잡한 개발 환경 대신 웹 브라우저 기반 도구를 중심으로 실습을 구성해 접근성도 높였다.

 

저자들은바이브 코딩은 개발자만을 위한 기술이 아니라, 눈앞의 작은 불편을 해결하기 위한 실천적 도구라고 말한다. 자녀의 시험 준비를 돕고 싶은 부모, 학생에게 새로운 학습 경험을 제공하고 싶은 교사, 반복되는 교육 업무를 조금 더 효율적으로 처리하고 싶은 독자라면 이 책을 통해 자신에게 필요한 작은 도구를 직접 만들어 보는 경험을 할 수 있다.

 

『교사와 학부모를 위한 바이브 코딩』은 생성형 AI를 교육 현장에 어떻게 활용할지 고민하는 교사와 학부모에게 실질적인 길잡이가 될 것으로 기대된다.

목차

[목 차]

Prologue 코드 한 줄 없이, 생각을 현실로

PART 1. 바이브 코딩, 제대로 알기

01. 바이브 코딩이란 무엇인가?
02. 바이브 코딩의 제작 스펙트럼
03. 도구 선택과 프롬프트의 기술
04. 프롬프트 가이드라인1 _ 구조편
05. 프롬프트 가이드라인2 _ 디자인편
* 바이브 코딩 실습 유의 사항

PART 2. 자녀를 위한 엄빠의 기초 바이브 코딩

07. 곱셈 연습 웹앱 만들기
08. 영어 단어 방탈출 게임 만들기
09. 맞춤형 곱셈 연습 학습지 만들기
10. 릴레이로 동화 스토리 만들기
11. 까먹지 않는 영어 단어 암기 카드 만들기
12. 강낭콩 한살이 웹앱 만들기
13. 자치회장 선거 포스터 홍보물 만들기

PART 3. 수업에 활용되는 실전 바이브 코딩

14. 중화 반응 시뮬레이터 만들기
15. 알고리즘 시각화 튜터 만들기
16. 구의 겉넓이 원리 시각화 웹앱 만들기
17. 원순열 선수 학습 웹앱 만들기
18. 수학 서논술형 피드백 튜터 만들기
19. 영어 독해 수업용 웹앱 만들기
20. 일본어 대사 연습 웹앱 만들기
21. 임시정부 이동 경로 웹앱 만들기
22. 손글씨 보고서, OCR로 자동 기록하기

부록 바이브 코딩, 더 나아가기

웹앱의 구조와 배포
AI 활용의 윤리, 한계 그리고 미래
학종을 준비하는 학생들의 바이브 코딩 사례

출판사 서평



특장점

• 코딩을 몰라도 AI와의 대화만으로 교육용 웹앱 제작 가능
• 바이브 코딩 제작 스펙트럼으로 레벨별 활용 방식 제시
• 학부모의 자녀 학습 고민과 교사의 수업 문제에서 출발한 실전 사례 수록
• 수학·영어·과학·역사·정보·일본어 등 다양한 교과 적용 사례 제공
• 문제 정의 → 실습 → 도전 과제 → 응용·확장으로 이어지는 체계적 구조
• 웹 브라우저 기반 도구 중심으로 접근성 강화
• 주요 프롬프트, 출력 예시, 수업용 PPT, 저자 직강 영상 등 부가 콘텐츠 제공 예정

저자 소개
저자 : 황건호,신종환,김형규,김명휘

황건호
(현) 시흥 신천고등학교 정보부장, 대표 저자. 2026 AIEDAP 마스터교원, 시흥 디지털 선도교원, 티처랩 선도교사로 활동하고 있다. 인공지능 융합 교육과정 설계 기획안(중등), 협력수업 중등수학 매뉴얼 공동집필하였으며 수학과 인공지능을 융합한 교육에 관심을 가지고 학생 참여형 수업 설계 연구와 실천을 이어가고 있다.

신종환
(현) 안성 가온고등학교 정보 교사, 공동 저자. 2026 AIEDAP 마스터교원, 갤럭시 티처랩(GTL) 선도교사로 활동하고 있다. 2018 대한민국 수학교육상(교육부)을 수상하였으며, EBS 『최고의 수학교실』, MBC 『공부가 좋다』 등에 출연하였다. 수학과 정보(인공지능)를 융합한 교육과정 설계와 AI를 활용한 교수·평가·기록의 실제 적용에 관심을 가지고 연구와 실천을 이어가고 있다.

김형규
(현) 수원 이의고등학교 수학 교사, 공동 저자. 2026 AIEDAP 마스터교원, 티처랩 선도교사로 활동하고 있다. 자동채점 프로그램을 활용한 프로젝트 활동 평가 및 기록에 관한 논문을 발표하였다. 인공지능 융합 교육과정 설계 기획안(중등)을 공동집필하였으며 AI를 활용한 교수 평가 기록 일체화에 대한 연구와 실천을 이어가고 있다.

김명휘
(현) 김포 마송고등학교 정보 교사, 공동 저자. 2026 AIEDAP 마스터교원, 티처랩 선도교사, TOUCH 교사단, 경기도 중등정보연구회원으로서 공교육의 디지털 전환을 이끌고 있다. SW와 AI 교육을 넘어, 기술과 학문을 유기적으로 연결하는 STEAM 교육에 깊은 관심을 가지고 학생 주도의 참여형 수업을 설계하고 실천을 이어가고 있다.

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